Jak napisać pierwszy program na javie
Java jest obiektowym językiem programowania stworzonym przez Jamesa Gosling w 1995 r., Co oznacza wyrażanie zmiennych jako obiektów z polami (które są atrybutami opisującymi obiekt) i metody (działania, które można wykonać). Java jest językiem, który pozwala pisać programy, które można uruchomić pod dowolną maszyną wirtualną Java. Ponieważ jest to dość obszerne w liczbie słów, język programowania, wystarczy po prostu zrozumieć i studiować nawet początkujących. W tym podręczniku wprowadzenie do programowania na Javie.
Kroki
Metoda 1 z 3:
Pisanie pierwszego programu Javajeden. Aby rozpocząć pisanie programów na Javie, najpierw ustaw środowisko programisty. Wielu programistów używają zintegrowanego środowiska programistycznego (ENG. Zintegrowane środowisko programistyczne - IDE), takich jak ECLIPSENED NETBEANS, ale możesz utworzyć program bez niego.

2. Każde oprogramowanie Notatnika wystarczy do programowania Java. Niektórzy programiści wolą używać edytorów tekstowych na podstawie VIM i EMACS. Istnieje również dość dobry edytor tekstu, który można zainstalować zarówno w systemie Windows, jak i Linux (Mac, Ubuntui SO ON) - Sublime Tekst. Użyjemy go w tej recenzji.

3
Upewnij się, że zainstalowałeś programistę aplikacji w zestawie rozwoju Java Java. Będzie musiał skompilować swój program.
Javac
. Czytać Zwierzę do instalowania zestawu deweloperów aplikacji, Aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje o instalacji, aby wyeliminować ten błąd.Metoda 2 z 3:
Witaj świeciejeden. Zacznijmy, stworzymy program, który wydaje napis Witajny świat. Utwórz nowy plik w edytorze tekstu i zapisz go jako "Witaj świecie.Jawa". "Witaj świecie" - To jest nazwa klasy, która musi dopasować nazwę pliku, ważne jest.

2. Ustaw klasę i główną metodę. Główna metoda
Public Static Void Główna (ciąg [] Args)
Będzie on użyty za każdym razem, gdy program zostanie uruchomiony i zostanie zainstalowany w każdym kolejnym programie Java.Klasa publiczna Hellovorld {publiczny statyczny void main (ciąg [] argss) {}}

3. Wprowadź linię kodu "Witaj świecie."
System.Na zewnątrz.Println ("Witaj świecie.")-
System
odnosi się do systemu wskazującego pewne działania. Na zewnątrz
informuje system, który zamierzamy wprowadzić pewne dane. Println
Wiersz wejściowy - zgłasza system konieczności wyświetlania wartości do ekranu.("Witaj świecie")
wskazać, że metoda systemu.Na zewnątrz.Println () wybiera tę wartość jako parametr.
cztery. Połącz się ze wszystkimi razem. Ostatecznie program Hello World powinien wyglądać tak:
Public Class Helloworld {Public Static Void Main (String [] Args) {System.Na zewnątrz.Println ("Witaj świecie.") -}}

pięć. Zapisz plik i otwórz wiersz polecenia lub terminal, aby skompilować program. Idź do folderu, gdzie zapisałeś plik Hellovorld.Jawa i wejdź do Javac (kompilator optymalizacji Java) Hellovorld.Jawa. Poznasz więc kompilator, który chcesz przekonwertować plik. Jeśli w tym procesie pojawią się błędy, kompilator powiadomi Cię o tym, co zrobiłeś źle. Idealnie, nie powinieneś mieć żadnych powiadomień od kompilatora w procesie konwersji pliku. Na końcu kompilacji spójrz na folder, w którym zapisano plik Hellovorld.Java - musi pojawić się plik Hellovorld.Klasa. Aby rozpocząć użycie maszyny wirtualnej Java.

6. Uruchom program. W końcu dotarliśmy do tego punktu! W wierszu poleceń lub terminalu wejdź w Java Hellovorld. Maszyna wirtualna zrozumie w taki sposób, że chcesz uruchomić klasę Hellowsorld. Inskrypcje hellovorld powinny pojawić się w konsoli.

7. Gratulacje, stworzyłeś swój pierwszy program Java.
Metoda 3 z 3:
Wejść i wyjśćjeden. Teraz musimy rozwinąć program Hello World, aby dostrzec wpis danych przez użytkownika. W naszym programie opublikowaliśmy ciąg, który jest widoczny dla użytkownika, ale w programach interaktywnych użytkownicy wprowadzają dane w aplikacjach. Naszym zadaniem jest rozszerzenie programu, aby poprosić o nazwę użytkownika od użytkownika, a następnie przywitałem go według nazwy.

2. Importuj klasę skanera. Java ma wbudowane biblioteki, do których mamy dostęp, ale musimy je zaimportować. Jednym z tych bibliotek jest Java.UTIL zawierający skaner obiektowy, który musisz wprowadzić dane przez użytkownika. Aby zaimportować tę klasę, musimy dodać następujący wiersz do kodu źródłowego.
Importuj Java.UTIL.Skaner-

3. Musisz wprowadzić nową zmienną w obiekcie skanera. Java - obiektowo zorientowany język programowania, który prowadzi zmienne przez obiekty. Skaner jest przykładem obiektu mający pola i metody. Aby korzystać z klasy skanera, musisz utworzyć nowy obiekt skanera, z którym możemy wypełnić pola. W tym celu przepisujemy następujące elementy:
Skaner UserInputScanner = Nowy skaner (system.w)-
Userinputscanner
Nazwa obiektu skanera, który właśnie zainstalowaliśmy. Należy pamiętać, że nazwa jest napisana w "Rejestrze Gorbat". Jest to porozumienie w sprawie stosowania zmiennych w Javie.Nowy skaner (system.w)
.
cztery. Następnie należy wykonać wyraźną potrzebę wpisu danych w konsoli. Można to zrobić za pomocą polecenia
System.Na zewnątrz.Wydrukować
lub System.Na zewnątrz.Println
.System.Na zewnątrz.Wydrukować ("Jak masz na imię? ")-

pięć. Zrobić, aby obiekt skanera odebrał następny wiersz, który użytkownik wejdzie i zapisał go jako zmienną. Skaner musi zawsze zbierać dane wprowadzone przez użytkownika. Poniższy kod kodu da obiekt skanera do rozpoznawania nazwy zapisanej przez użytkownika i zapisz go jako zmienną:
String UserinputName = UserInputscanner.Dalnline ()-
Nazwa obiektu.MetodName (parametry)
. Kod ciągu Userinputscanner.Dalnline ()
Wywołuje obiekt skanera przy przypisanym mu nazwę, a następnie nazywamy metodę Dalnline ()
, który nie można ustawić parametrów.UserInputName

6. Drukuj powitanie dla użytkownika. Po zapisaniu jego nazwiska możemy wydrukować powitanie dla tego użytkownika. Pamiętaj o linię
System.Na zewnątrz.Println ("Witaj świecie.")-
Które użyliśmy w głównym pliku z rozszerzeniem klasy? Cały kod, który napisaliśmy, powinny znajdować się powyżej tej linii. Teraz możemy zmienić tę linię, aby wykonać następujący tekst:System.Na zewnątrz.Println ("Cześć " + UserInputName + "!")-
"Cześć " + UserInputName + "!"
. Nazywa się to wioślarstwo.System.Na zewnątrz.Println
.
7. Skręcać razem i oszczędzaj. Nasz kod powinien wyglądać w ten sposób:
Importuj Java.UTIL.Skaner-Class Class Hellowsorld {Publiczny statyczny Void Główny (String [] Args) {Scanner UserinputScanner = Nowy Skaner (System.W) -system.Na zewnątrz.Wydrukować ("Jak masz na imię? ") -String userinputname = userinputscanner.Dalnline () - system.Na zewnątrz.Println ("Cześć " + UserInputName + "!") -}}

osiem. Kompilacja i uruchomić. Przejdź do wiersza poleceń lub terminalu i uruchom te same polecenia, które używane do Hellovorld.Jawa. Najpierw musisz skompilować program za pomocą optymalizacji kompilatora języka
Javac hellovorld.Jawa
.Potem możemy uruchomić ten program Java Hellovorld
.Rada
- Java - Język programowania zorientowany obiektem, więc przydatne jest czytanie o podstawach języków programowania zorientowanych obiektów.
- Programowanie obiektowe ma wiele funkcji, które są specyficzne dla jego paradygmatu. Trzy najważniejsze:
- Kapsułkowanie - Możliwość ograniczenia dostępu do niektórych elementów obiektu. W Javie znajdują się publiczne, prywatne i chronione modyfikacje dla pól i metod.
- Wielopostaciowość - Właściwość obiektów do podejmowania różnych identyfikatorów. W Javie obiekt można wyrazić za pośrednictwem innego obiektu, aby go już użyć.
- Dziedzictwo - umiejętność używania pól i metod z innej klasy w ramach tej samej hierarchii jako bieżący obiekt.