Jak przejść przez smukłe - osiem stron

Jeśli pobrałeś grę horror Smukła: osiem stron, Jej przejście może wydawać się bardzo trudnym zadaniem. Jednak nie bój się! Ten artykuł pomoże ci krok po kroku, aby wygrać nad Slendermanem. A dla tego nie będziesz potrzebował kraty, światła nocnego ani środkowego.

Kroki

Metoda 1 z 2:
Smukła gra na zwykłą złożoność
  1. Obraz zatytułowany Smukła: osiem stron krok 1
jeden. Po pierwsze, znajdź mapę rusztowań w Internecie z tej gry. Na przykład możesz go pobrać tutaj. Dowiedz się mapy, aby nie wyglądał na zorientowany w tym lesie. Łącznie na mapie znajduje się 10 miejsc, wśród których notatki są losowo opublikowane, które wyszukasz.
  • Obecność dziesięciu różnych miejsc gwarantuje za każdym razem zupełnie nowy fragment. Łatwo przegrasz, jeśli spodziewasz się znaleźć notatkę w jednym konkretnym miejscu.
  • Obraz zatytułowany Smukły: osiem stron krok 2
    2. Rozpocząć grę. Slenderman nie pojawi się, dopóki nie znajdziesz pierwszej notatki - skorzystaj z tego. Wyłącz latarkę, aby zapisać naładowanie baterii, jeśli nie chcesz nagle pozostać bez światła. Możesz także użyć tego czasu, aby znaleźć lokalizację wszystkich notatek z wyprzedzeniem.
  • Niemniej jednak nie powinieneś się złamać. Im więcej luk między znalezieniem notatek, tym trudniej jest gra. Koniec bezpiecznego okresu gry nauczy się na dźwiękach, które przypominają coś jak topot.
  • Usłyszysz te dźwięki, gdy tylko odebrasz pierwszą notę.
  • Obraz zatytułowany Smukła: osiem stron krok 3
    3. Aby rozpocząć, wybierz notatkę w łazience, która znajduje się na środku karty. To, teoretycznie chroni cię przed ambuska Słąd w przyszłości. Jeśli notatka nie jest w łazience, po prostu bądź wyszukiwał.
  • Nie ustawiaj trasy przez centrum mapy. W ten sposób nie musisz zwracać kolejnego w tym samym miejscu dwukrotnie i możesz bezpiecznie badać kartę w okręgu. Slenderman zabije cię, jeśli na niego patrzysz, a on zawsze jest za tobą. Nigdy się nie odwracaj i nigdy nie zobaczysz SLENDERMAN. Wszystko proste.
  • Obraz Zatytułowany Smukła: osiem stron krok 4
    cztery. Sprawdź kartę w kręgu, począwszy od kąpieli w centrum. Zmniejszy to czas przed znalezieniem następnej notatki. Podążaj za główną drogą pomoże ci nie zejść po drodze.
  • Gra będzie mierzą poziomy wytrzymałości i spokoju. Jeśli biegniesz zbyt długo - wytrzymałość zmniejszy się. Utrata samokontroli - poziom spokoju i gra zakończy się. Zmniejszenie czasu między znalezieniem notatek a szybkim ruchem na mapie nie pozwoli na spadnięcie tych dwóch wskaźników.
  • Obraz zatytułowany Smukła: osiem stron Krok 5
    pięć. Pamiętaj, że Slenderman staje się szybszy i szybszy. Z każdą zmontowaną notatką jego ataki są straszne. Po znalezieniu trzeciej notatki najlepiej jest zawierać latarkę. Jeśli rozejrzysz się i zobaczyłeś geodeta, a następnie natychmiast wdrożyć i odwróć do tyłu.
  • Z każdą zmontowaną nutą muzyka tła stanie się napięta. Wystarczy odłączyć dźwięk, jeśli muzyka zaczęła ingerować z Tobą (dla tego jest przeznaczony).
  • Obraz zatytułowany Smukła: osiem stron krok 6
    6. Po znalezieniu piątej uwagi bądź szczególnie ostrożny. Jeśli zauważysz ankietę, staj się tak, że jego twarz coś zablokowała. Chociaż jest na ekranie - nie ruszaj się. Następnie powoli ruszaj się i uciec!
  • Po piątej notatce będzie prawie ciągle podążać za tobą. Szybki spojrzenie na niego przeraża twoją postać i daje możliwość uruchomienia bardzo szybko. Skorzystaj z tego, jeśli chcesz dotrzeć do ostatniej nuty. Pamiętaj jednak, że to ulepsza twoja postać.
  • Obraz Zatytułowany Smukła: osiem stron krok 7
    7. Nie patrz wstecz po szóstej notatce. Slenderman będzie tuż za tobą i zabił cię jak najszybciej wstecz. Teraz musisz dotrzeć do ostatniej nuty.
  • Dlatego lepiej nie zostawiać notatki w łazience. Śledź. W takim pokoju musisz wyglądać wstecz, co odpowiada śmierci.
  • Obraz zatytułowany rytm smukły: osiem stron krok 8
    osiem. Po znalezieniu ósmej uwagi stać na miejscu, gdy gra się nie kończy. W zależności od wersji gry otworzysz nowy tryb. "Fragment" tej gry, w rzeczywistości nie jest więc wybierany z jednego z poziomów.
  • Metoda 2 z 2:
    Otwarcie innych trybów
    1. Obraz zatytułowany bić smukły: osiem stron krok 9
    jeden. Możesz otworzyć "tryb dnia" w wersji 0.dziewięć.cztery. Po znalezieniu wszystkich notatek w trybie normalnym "budziłeś się" w ciągu dnia. Być może brzmi to jak łatwiejszy tryb, ale nie jest. Nie musisz już myśleć o latarkę, ale wszystkie napięcie pozostanie.
    • Po trybie "Tryb dnia" otworzy "20 $". W wersji 0.dziewięć.4, jeśli przejdziesz przez "tryb dnia", znowu przejdziesz na ciemności. Ten tryb nie różni się od zwykłego, z wyjątkiem tego, że pojawia się SLENDERMAN, Skład Gimme 20 dolarów reper amerykańskiej, nazwany przez Ron Browz.
    • Jest to odniesienie do plotki, że jeśli dasz SLENDERMAN 20 $, nie zabije cię. Śmieszne, tak?
    • Oba tryby można wybrać na ekranie opcji i są dołączone jednocześnie.
  • Obraz zatytułowany bić smukły: osiem stron krok 10
    2. W wersji 0.dziewięć.pięć. Jest tryb MH. Ten tryb odnosi się do serii "Marble Horners". Muzyka będzie nieco inna, zakłócenia i efekty pojawią się na ekranie, jak oglądasz film na starym filmie. Po przejściu gry w tym trybie otworzysz "tryb dnia" i tryb "$ 20".
  • Obraz zatytułowany smukły: osiem stron krok 11
    3. W wersji 0.dziewięć.7. Najpierw otwiera się "marmurowe szerszenice". Oznacza to samo, co "mh". Tryb "20 $" został usunięty z powodu praw autorskich.
  • Masz również możliwość wyboru latarki na wiosnę lub różdżkę świetlistą zamiast konwencjonalnej latarki. Możesz także umieścić grę pauzę, jeśli na ekranie nie ma zakłóceń. Im więcej zebranych uwag, tym mniej będzie twoją dziedziną widzenia. Mgła będzie również zacznie się pojawiać.
  • W menu znajdziesz linki do forum i innych funkcji gry.
  • Rada

    • Prawdopodobieństwo przechwytywania przez SLENDERMAN jest niższy, jeśli będziesz ciągle się poruszyć.
    • Możesz wydrukować mapę, jeśli nie pamiętasz tego.
    • Zadbaj o latarnię. Wyłącz go, aż znajdziesz 2-3 pierwsze notatki.
    • Jeśli gra spowalnia, spróbuj zmniejszyć rozdzielczość i ustawienia.
    • Szybki bieg, gdy jesteś przestraszony, może pomóc szybko przezwyciężyć długi dystans, ale zmniejsza maksymalną wytrzymałość. Użyj go tylko do znalezienia ostatnich notatek.
    • Slenderman nie może się poruszać, gdy na to patrzysz. Pamiętaj o tym, kiedy grasz.
    • Spójrz pod stopami - nie najlepszym pomysłem. Nic nie zobaczysz, a szanse na atakowanie wzrośnie.
    • Po znalezieniu czwartej nut, przejdź do biegu. Slenderman będzie częściej teleportować, jeśli przesuniesz zwykły krok.
    • Odległość między tobą a Slenderman określa, jak długo możesz go obejrzeć.
    • Nie naciskaj zbyt często zmiany. W instrukcji obsługi 0.dziewięć.7 Mówi się, że jeden prasa trwa 5% wytrzymałości. Wystarczy zacisnąć klucz, jeśli chcesz uruchomić.
    • Jeśli znalazłeś notatkę w łazience, najprawdopodobniej nie będzie w tunelu. Użyj tej wskazówki, aby oszczędować czas i ładowanie latarni.
    • Jeśli chcesz nauczyć się historii Slendermana - spójrz na film.
    • Nie graj w słuchawki.
    • Nie graj, jeśli jesteś sam w ciemnym pokoju.

    Ostrzeżenie

    • Nie uważaj, że SLENDERMAN jest w rzeczywistości. Jest tylko fikcyjnym charakterem.

    Czego potrzebujesz

    • Gra Smukła: osiem stron
    • Komputer
    • Mapa lasu (opcjonalnie)
    Podobne publikacje