Jak przejść przez smukłe - osiem stron
Jeśli pobrałeś grę horror Smukła: osiem stron, Jej przejście może wydawać się bardzo trudnym zadaniem. Jednak nie bój się! Ten artykuł pomoże ci krok po kroku, aby wygrać nad Slendermanem. A dla tego nie będziesz potrzebował kraty, światła nocnego ani środkowego.
Kroki
Metoda 1 z 2:
Smukła gra na zwykłą złożonośćjeden. Po pierwsze, znajdź mapę rusztowań w Internecie z tej gry. Na przykład możesz go pobrać tutaj. Dowiedz się mapy, aby nie wyglądał na zorientowany w tym lesie. Łącznie na mapie znajduje się 10 miejsc, wśród których notatki są losowo opublikowane, które wyszukasz.
- Obecność dziesięciu różnych miejsc gwarantuje za każdym razem zupełnie nowy fragment. Łatwo przegrasz, jeśli spodziewasz się znaleźć notatkę w jednym konkretnym miejscu.
2. Rozpocząć grę. Slenderman nie pojawi się, dopóki nie znajdziesz pierwszej notatki - skorzystaj z tego. Wyłącz latarkę, aby zapisać naładowanie baterii, jeśli nie chcesz nagle pozostać bez światła. Możesz także użyć tego czasu, aby znaleźć lokalizację wszystkich notatek z wyprzedzeniem.
3. Aby rozpocząć, wybierz notatkę w łazience, która znajduje się na środku karty. To, teoretycznie chroni cię przed ambuska Słąd w przyszłości. Jeśli notatka nie jest w łazience, po prostu bądź wyszukiwał.
cztery. Sprawdź kartę w kręgu, począwszy od kąpieli w centrum. Zmniejszy to czas przed znalezieniem następnej notatki. Podążaj za główną drogą pomoże ci nie zejść po drodze.
pięć. Pamiętaj, że Slenderman staje się szybszy i szybszy. Z każdą zmontowaną notatką jego ataki są straszne. Po znalezieniu trzeciej notatki najlepiej jest zawierać latarkę. Jeśli rozejrzysz się i zobaczyłeś geodeta, a następnie natychmiast wdrożyć i odwróć do tyłu.
6. Po znalezieniu piątej uwagi bądź szczególnie ostrożny. Jeśli zauważysz ankietę, staj się tak, że jego twarz coś zablokowała. Chociaż jest na ekranie - nie ruszaj się. Następnie powoli ruszaj się i uciec!
7. Nie patrz wstecz po szóstej notatce. Slenderman będzie tuż za tobą i zabił cię jak najszybciej wstecz. Teraz musisz dotrzeć do ostatniej nuty.
osiem. Po znalezieniu ósmej uwagi stać na miejscu, gdy gra się nie kończy. W zależności od wersji gry otworzysz nowy tryb. "Fragment" tej gry, w rzeczywistości nie jest więc wybierany z jednego z poziomów.
Metoda 2 z 2:
Otwarcie innych trybówjeden. Możesz otworzyć "tryb dnia" w wersji 0.dziewięć.cztery. Po znalezieniu wszystkich notatek w trybie normalnym "budziłeś się" w ciągu dnia. Być może brzmi to jak łatwiejszy tryb, ale nie jest. Nie musisz już myśleć o latarkę, ale wszystkie napięcie pozostanie.
- Po trybie "Tryb dnia" otworzy "20 $". W wersji 0.dziewięć.4, jeśli przejdziesz przez "tryb dnia", znowu przejdziesz na ciemności. Ten tryb nie różni się od zwykłego, z wyjątkiem tego, że pojawia się SLENDERMAN, Skład Gimme 20 dolarów reper amerykańskiej, nazwany przez Ron Browz.
- Jest to odniesienie do plotki, że jeśli dasz SLENDERMAN 20 $, nie zabije cię. Śmieszne, tak?
- Oba tryby można wybrać na ekranie opcji i są dołączone jednocześnie.
2. W wersji 0.dziewięć.pięć. Jest tryb MH. Ten tryb odnosi się do serii "Marble Horners". Muzyka będzie nieco inna, zakłócenia i efekty pojawią się na ekranie, jak oglądasz film na starym filmie. Po przejściu gry w tym trybie otworzysz "tryb dnia" i tryb "$ 20".
3. W wersji 0.dziewięć.7. Najpierw otwiera się "marmurowe szerszenice". Oznacza to samo, co "mh". Tryb "20 $" został usunięty z powodu praw autorskich.
Rada
- Prawdopodobieństwo przechwytywania przez SLENDERMAN jest niższy, jeśli będziesz ciągle się poruszyć.
- Możesz wydrukować mapę, jeśli nie pamiętasz tego.
- Zadbaj o latarnię. Wyłącz go, aż znajdziesz 2-3 pierwsze notatki.
- Jeśli gra spowalnia, spróbuj zmniejszyć rozdzielczość i ustawienia.
- Szybki bieg, gdy jesteś przestraszony, może pomóc szybko przezwyciężyć długi dystans, ale zmniejsza maksymalną wytrzymałość. Użyj go tylko do znalezienia ostatnich notatek.
- Slenderman nie może się poruszać, gdy na to patrzysz. Pamiętaj o tym, kiedy grasz.
- Spójrz pod stopami - nie najlepszym pomysłem. Nic nie zobaczysz, a szanse na atakowanie wzrośnie.
- Po znalezieniu czwartej nut, przejdź do biegu. Slenderman będzie częściej teleportować, jeśli przesuniesz zwykły krok.
- Odległość między tobą a Slenderman określa, jak długo możesz go obejrzeć.
- Nie naciskaj zbyt często zmiany. W instrukcji obsługi 0.dziewięć.7 Mówi się, że jeden prasa trwa 5% wytrzymałości. Wystarczy zacisnąć klucz, jeśli chcesz uruchomić.
- Jeśli znalazłeś notatkę w łazience, najprawdopodobniej nie będzie w tunelu. Użyj tej wskazówki, aby oszczędować czas i ładowanie latarni.
- Jeśli chcesz nauczyć się historii Slendermana - spójrz na film.
- Nie graj w słuchawki.
- Nie graj, jeśli jesteś sam w ciemnym pokoju.
Ostrzeżenie
- Nie uważaj, że SLENDERMAN jest w rzeczywistości. Jest tylko fikcyjnym charakterem.
Czego potrzebujesz
- Gra Smukła: osiem stron
- Komputer
- Mapa lasu (opcjonalnie)