Jak zrobić grę flash

Flash to popularny format gry wystartowanych w przeglądarkach. Chociaż ten format podaje pozycję aplikacji mobilnych, wiele dobrych gier jest zapisywanych w tym formacie. Flash używa ActionScript - jest łatwy do opanowania języka programowania, który umożliwia kontrolowanie obiektów na ekranie.

Kroki

Część 1 z 3:
Początek
  1. Obraz zatytułowany 381698 1
jeden. Wymyślaj grę (jej fabuła) przed rozpoczęciem pisania kodu. Flash jest tworzona proste gry, więc wybierz gatunek gry i pomyśl o swojej koncepcji. Przeczytaj artykuł Jak zrobić grę komputerową. Główne gatunki obejmują:
  • Niekończący się wyścig. W takich grach postać porusza się automatycznie, a gracz wysyła go tylko i przeskakuje nad przeszkodami (lub w inny sposób współdziała z grą).
  • Walki. W takich grach główny bohater musi pokonać wrogów w niekończących się walkach / bitwach.
  • Puzzle. Łamigłówki. Varium z najprostszych zagadek (zbierz trzy identyczne kulki) do złożonych łamigłówek, które stanowią podstawę przygodowych gier.
  • Rpg. W takich grach konieczne jest rozwijanie głównego bohatera (jego umiejętności, wygląd, charakter), aby móc walczyć z różnymi przeciwnikami. Kod Game RPG jest znacznie bardziej skomplikowany kod Najprostszej gry.
  • Obraz zatytułowany 381698 2
    2. Flash jest lepszy nadaje się do tworzenia gier 2D (dwuwymiarowe). Może tworzyć gry 3D (trójwymiarowe), ale dla tego musisz znać bardzo dobrze język programowania i inne zaawansowane techniki. Prawie wszystkie popularne gry flash to dwuwymiarowe gry.
  • Gry Flash najlepiej nadają się do krótkoterminowych sesji gier, ponieważ grają je, gdy jest wolny czas (nie więcej niż 15 minut).
  • Obraz zatytułowany 381698 3
    3. Sprawdź język programowania ActionScript3 (AS3), na którym zapisywane są gry flash. Możesz utworzyć prostą grę, mając podstawową wiedzę w AS3.
  • Istnieje kilka książek o ActionScript dostępnych w Amazon i innych sklepach, wraz z dużą liczbą podręczników i przykładów online.
  • Obraz zatytułowany 381698 4
    cztery. Pobierz Flash Professional. Jest to wypłacane, ale najlepszy program, w którym tworzone są gry flash. Istnieją inne podobne programy, w tym bezpłatne, ale często brakuje kompatybilności lub będziesz miał więcej czasu na osiągnięcie tych samych celów.
  • Flash Professional jest jedynym programem, który musisz stworzyć grę.
  • Część 2 z 3:
    Tworzenie najprostszej gry
    1. Obraz zatytułowany 381698 5
    jeden. Oblicz główną strukturę kodu zapisanego w AS3. Istnieją trzy główne części dowolnego kodu AS3:
    • Zmienne. Zawierają dane (numeryczne, tekstowe, obiekt i wiele innych). Zmienne są zdefiniowane przez kod var i jednym słowem.
    Var playerhealth: Number = 100 - // "var" - Definiujesz zmienną.// "PlayerHealth" - To jest nazwa zmiennej.// "Numer" - Jest to typ danych (tutaj - numeryczny).// "100" - Wartość przypisana przez zmienną.// Dowolna linia kodu na końcu AS3 "-"
  • Pełnomocnicy. Szukasz pewnych wydarzeń, które należy wypełnić i zgłosić je do innych części programu. Konieczne jest wprowadzenie kodu odtwarzacza i powtórzenia. Z reguły, prowadzenie wydarzeń apeluje do funkcji.
    AddEventlistener (MouseEvent.Kliknij, Swingsword) - // "AddEventlistener ()" - Definicja obsługi zdarzeń. // "Mousevent" - Kategoria wejściowa, oczekiwana do wykonania.// ".Kliknij" - konkretne wydarzenie w kategorii Mousevent.// "Swingsword" - funkcja działa podczas wykonywania zdarzenia.
  • Funkcje. Sekcje programu określone przez słowo kluczowe są adresowane w trakcie programu. Kodeksu wymagającej gry może obejmować setki funkcji, a prosta gra - tylko kilka. Funkcje mogą znajdować się w dowolnej kolejności, ponieważ zaczynają się tylko wtedy, gdy się odwołują.
    Funkcja Swingsword (E: MouseEvent): Void - {// Code} // "Funkcjonować" - Słowo kluczowe wprowadzone na początku dowolnej funkcji.// "Swingsword" - Nazwa funkcji.// "E: MouseEvent" - dodatkowy parametr wskazujący, że //, że obsługiwanie zdarzeń odnosi się do funkcji.// ": void" - Wartość zwrócona przez funkcję. // Jeśli wartość nie powraca, użyj: nieważności.
  • Obraz zatytułowany 381698 6
    2. Utwórz obiekty, z którymi odtwarzacz będzie współdziałający. Obiekty obejmują sprite, znaki lub klipy wideo. W naszym przykładzie prosta gra utworzysz prostokąt.
  • Uruchom Flash Professional. Utwórz nowy projekt ActionScript 3.
  • Na pasku narzędzi naciśnij narzędzie prostokąt. Ten panel może być w różnych miejscach w zależności od konfiguracji profesjonalnej Flash. Narysuj prostokąt w oknie "Scena".
  • Podświetl prostokąt za pomocą narzędzia "Alokacja".
  • Obraz zatytułowany 381698 7
    3. Ustaw właściwości obiektu. Aby to zrobić, otwórz menu "Edytuj" i wybierz "Konwertuj na Symbol" (lub naciśnij F8). W oknie "Konwertuj na symbol" przypisz obiekt łatwo rozpoznawalny nazwa, na przykład "wroga" (wroga).
  • Znajdź okno "Właściwości". W górnej części okna jest puste pole tekstowe oznaczone jako "przykładowa nazwa" (jeśli odwiedzisz kursor). Wprowadź tę samą nazwę, którą wprowadziłeś podczas konwersji obiektu do symbolu (w naszym przykładzie "wroga"). Spowoduje to utworzenie unikalnej nazwy, która może być używana w kodzie AS3.
  • Każda "próbka" jest osobnym obiektem, który zależy od kodu. Możesz skopiować już utworzone "próbki" - w tym celu naciśnij kilkakrotnie "Biblioteka" i przeciągnij "Próbkę" do "sceny". Przy każdym dodaniu "próbki" jego imię się zmieni ("wroga", "wroga1", "wrogi2" i tak dalej).
  • Po uzyskaniu dostępu do obiektu w kodzie po prostu użyj nazwy "Próbkę" (w naszym przykładzie "wroga").
  • Obraz zatytułowany 381698 8
    cztery. Zmiana właściwości próbki. Po utworzeniu próbki można zmienić jego właściwości, na przykład zmienić rozmiar. Aby to zrobić, wprowadź nazwę próbki, a następnie ".", A następnie nazwa właściwości, a następnie wartość:
  • Wróg.x = 150- Określa pozycję obiektu "wroga" wzdłuż osi X.
  • Wróg.Y = 150- Ustawia pozycję obiektu "wroga" wzdłuż osi Y (początek osi Y leży w górnym punkcie "Scena").
  • Wróg.Rotacja = 45-Obróć obiekt "wroga" 45 ° w prawo.
  • Wróg.Scalex = 3- Rozciąga obiekt "wroga" o szerokość mnożnika 3. Ujemna wartość wielkości obróci obiekt.
  • Wróg.SCOREY = 0.pięć- Dwa razy obniży wysokość obiektu.
  • .
  • Obraz zatytułowany 381698 9
    pięć. Przeglądaj zespół ślad (). Zwraca bieżące wartości dla określonych obiektów i jest niezbędne do określenia, co działa poprawnie. Nie dołączaj tego polecenia w kodzie źródłowym gry, ale będzie potrzebny do debugowania programu.
  • Obraz zatytułowany 381698 10
    6. Utwórz najprostszą grę za pomocą powyższych informacji. W naszym przykładzie utworzysz grę, w której przeciwnik zmienia rozmiar za każdym razem, gdy klikniesz go, a dopóki nie skończy dostaw zdrowia.
    Var EnmyHP: Numer = 100 - // Określa wielkość zdrowia przeciwnika (100 na początku gry).Var playerattack: Numer = 10 - // Określa siłę ataku gracza, gdy wroga jest klikany.Wróg.AddEventlistener (MouseEvent.Kliknij, Attackenemy) - // Działanie tej funkcji jest kierowane bezpośrednio do obiektu "wroga", //, który jest, funkcja jest uruchamiana tylko wtedy, gdy kliknięcie pada na obiekt, //, a nie do innego miejsca na ekranie. Setenemylookalizacja () - // umieszcza wroga na ekranie.// zaczyna się na samym początku gry. Funkcja SetenieLocation (): Void {Wróg.X = 200 - // przenosi wroga w prawo do 200 pikseli z lewej strony ekranu.Wróg.Y = 150 - // przesuwa wroga o 150 pikseli z góry ekranu.Wróg.Rotacja = 45 - // zamienia wroga o 45 stopni w prawo.Ślad ("Wartość X jest", Wróg.X, "A wartość Y-Wroga jest", Wróg.y) - // Wyświetla aktualną pozycję wroga do debugowania.} Attacenemy funkcji (E: MouseEvent): Void // tworzy funkcję opisującą atak, gdy wróg jest kliknięty.{ENYMYHP = ENYEMYHP - PLACHERATTACK - // odlicza wartość siły ataku ataku gracza z zapasów zdrowia przeciwnika.// W rezultacie okazuje się nową wartość zdrowia przeciwnika.Wróg.SCLEEX = ENYEMYHP / 100 - // zmienia szerokość na podstawie nowej wartości zdrowia wejścia.// Ta wartość jest podzielona na 100, aby uzyskać frakcję dziesiętną.Wróg.Cromocey = EnmyHP / 100 - // zmienia wysokość na podstawie nowej wartości zapasów zdrowia wroga.Ślad ("Wróg ma", Enmyhp, "HP pozostawiony") - // Wyświetla utracony zapas zdrowia. }
  • Obraz zatytułowany 381698 11
    7. Uruchom grę. Otwórz menu "Zarządzanie" i wybierz "Test". Zacznie tworzyć grę na wroga, aby zmienić jego rozmiar. Informacje o debugowaniu będą wyświetlane w oknie "Wyjście".
  • Część 3 z 3:
    Zaawansowane techniki
    1. Obraz zatytułowany 381698 12
    jeden. Pakiety. One (w oddzielnych plikach) są przechowywane zmienne, stałe, funkcje i inne informacje, możesz importować pakiety do swojego programu. Korzystanie z pakietu już utworzonego przez kogoś znacznie upraszczasz zadanie utworzenia programu.
    • Czytać Ten artykuł Aby uzyskać więcej informacji na temat pracy Pakietów.
  • Obraz zatytułowany 381698 13
    2. Tworzenie folderów projektu. Jeśli utworzysz grę z wieloma obrazami i plikami dźwiękowymi, utwórz wiele folderów. Pozwoli to nie zostać zdezorientowane w różnych elementach, a także pakiety sklepowe w odpowiednich folderach.
  • Utwórz podstawowy folder projektu. W folderze podstawowym musisz utworzyć podfolder "IMG", gdzie obrazy będą przechowywane, podfolder "SND" dla plików dźwiękowych i podfolderu "SRC" z pakietami i kodem gry.
  • Utwórz folder "Gra" w folderze "SRC" dla pliku "stałe".
  • Ta struktura lokalizacji folderu nie jest obowiązkowa, jest podana jako przykład zamawiania i organizowania elementów projektu (jest to szczególnie ważne w przypadku dużych projektów). Jeśli utworzysz prostą grę (jak w naszym przykładzie), nie musisz tworzyć żadnych folderów.
  • Obraz zatytułowany 381698 14
    3. Dodaj dźwięk do gry. Gra bez dźwięku lub muzyki szybko uderza każdego gracza. Możesz dodać dźwięk za pomocą narzędzia "warstwy". Aby uzyskać więcej informacji na temat tego spojrzenia w Internecie.
  • Obraz zatytułowany 381698 15
    cztery. Utwórz "Stały" plik. Jeśli Twoja gra ma wiele stałych wartości, których wartości nie zmieniają się w całej grze, możesz utworzyć plik "Constant", aby przechowywać wszystkie stałe wartości w nim. Ciągłe wartości są siłą przyciągania, prędkości znaków i innych.
  • Jeśli utworzysz plik "stały", umieść go w odpowiednim folderze projektu, a następnie zaimportuj do pakietu. Na przykład tworzysz plik przedmiotów.jak i umieść go w folderze gry. Aby go zaimportować, musisz użyć następującego kodu:
    Pakiet {gra importowa.* -}
  • Obraz zatytułowany 381698 16
    pięć. Spójrz na gry innych deweloperów. Wielu programistów nie ujawnia kodów ich gier, ale istnieje wiele szkoleń i innych projektów, w których można zobaczyć kod. Jest to świetny sposób na poznanie niektórych zaawansowanych przyjęć, które pomogą Ci podczas tworzenia dobrej gry.
  • Podobne publikacje