Jak zrobić grę flash
Flash to popularny format gry wystartowanych w przeglądarkach. Chociaż ten format podaje pozycję aplikacji mobilnych, wiele dobrych gier jest zapisywanych w tym formacie. Flash używa ActionScript - jest łatwy do opanowania języka programowania, który umożliwia kontrolowanie obiektów na ekranie.
Kroki
Część 1 z 3:
Początekjeden. Wymyślaj grę (jej fabuła) przed rozpoczęciem pisania kodu. Flash jest tworzona proste gry, więc wybierz gatunek gry i pomyśl o swojej koncepcji. Przeczytaj artykuł Jak zrobić grę komputerową. Główne gatunki obejmują:
- Niekończący się wyścig. W takich grach postać porusza się automatycznie, a gracz wysyła go tylko i przeskakuje nad przeszkodami (lub w inny sposób współdziała z grą).
- Walki. W takich grach główny bohater musi pokonać wrogów w niekończących się walkach / bitwach.
- Puzzle. Łamigłówki. Varium z najprostszych zagadek (zbierz trzy identyczne kulki) do złożonych łamigłówek, które stanowią podstawę przygodowych gier.
- Rpg. W takich grach konieczne jest rozwijanie głównego bohatera (jego umiejętności, wygląd, charakter), aby móc walczyć z różnymi przeciwnikami. Kod Game RPG jest znacznie bardziej skomplikowany kod Najprostszej gry.

2. Flash jest lepszy nadaje się do tworzenia gier 2D (dwuwymiarowe). Może tworzyć gry 3D (trójwymiarowe), ale dla tego musisz znać bardzo dobrze język programowania i inne zaawansowane techniki. Prawie wszystkie popularne gry flash to dwuwymiarowe gry.

3. Sprawdź język programowania ActionScript3 (AS3), na którym zapisywane są gry flash. Możesz utworzyć prostą grę, mając podstawową wiedzę w AS3.

cztery. Pobierz Flash Professional. Jest to wypłacane, ale najlepszy program, w którym tworzone są gry flash. Istnieją inne podobne programy, w tym bezpłatne, ale często brakuje kompatybilności lub będziesz miał więcej czasu na osiągnięcie tych samych celów.
Część 2 z 3:
Tworzenie najprostszej gryjeden. Oblicz główną strukturę kodu zapisanego w AS3. Istnieją trzy główne części dowolnego kodu AS3:
- Zmienne. Zawierają dane (numeryczne, tekstowe, obiekt i wiele innych). Zmienne są zdefiniowane przez kod var i jednym słowem.
Var playerhealth: Number = 100 - // "var" - Definiujesz zmienną.// "PlayerHealth" - To jest nazwa zmiennej.// "Numer" - Jest to typ danych (tutaj - numeryczny).// "100" - Wartość przypisana przez zmienną.// Dowolna linia kodu na końcu AS3 "-"
AddEventlistener (MouseEvent.Kliknij, Swingsword) - // "AddEventlistener ()" - Definicja obsługi zdarzeń. // "Mousevent" - Kategoria wejściowa, oczekiwana do wykonania.// ".Kliknij" - konkretne wydarzenie w kategorii Mousevent.// "Swingsword" - funkcja działa podczas wykonywania zdarzenia.
Funkcja Swingsword (E: MouseEvent): Void - {// Code} // "Funkcjonować" - Słowo kluczowe wprowadzone na początku dowolnej funkcji.// "Swingsword" - Nazwa funkcji.// "E: MouseEvent" - dodatkowy parametr wskazujący, że //, że obsługiwanie zdarzeń odnosi się do funkcji.// ": void" - Wartość zwrócona przez funkcję. // Jeśli wartość nie powraca, użyj: nieważności.

2. Utwórz obiekty, z którymi odtwarzacz będzie współdziałający. Obiekty obejmują sprite, znaki lub klipy wideo. W naszym przykładzie prosta gra utworzysz prostokąt.

3. Ustaw właściwości obiektu. Aby to zrobić, otwórz menu "Edytuj" i wybierz "Konwertuj na Symbol" (lub naciśnij F8). W oknie "Konwertuj na symbol" przypisz obiekt łatwo rozpoznawalny nazwa, na przykład "wroga" (wroga).

cztery. Zmiana właściwości próbki. Po utworzeniu próbki można zmienić jego właściwości, na przykład zmienić rozmiar. Aby to zrobić, wprowadź nazwę próbki, a następnie ".", A następnie nazwa właściwości, a następnie wartość:

pięć. Przeglądaj zespół ślad (). Zwraca bieżące wartości dla określonych obiektów i jest niezbędne do określenia, co działa poprawnie. Nie dołączaj tego polecenia w kodzie źródłowym gry, ale będzie potrzebny do debugowania programu.

6. Utwórz najprostszą grę za pomocą powyższych informacji. W naszym przykładzie utworzysz grę, w której przeciwnik zmienia rozmiar za każdym razem, gdy klikniesz go, a dopóki nie skończy dostaw zdrowia.
Var EnmyHP: Numer = 100 - // Określa wielkość zdrowia przeciwnika (100 na początku gry).Var playerattack: Numer = 10 - // Określa siłę ataku gracza, gdy wroga jest klikany.Wróg.AddEventlistener (MouseEvent.Kliknij, Attackenemy) - // Działanie tej funkcji jest kierowane bezpośrednio do obiektu "wroga", //, który jest, funkcja jest uruchamiana tylko wtedy, gdy kliknięcie pada na obiekt, //, a nie do innego miejsca na ekranie. Setenemylookalizacja () - // umieszcza wroga na ekranie.// zaczyna się na samym początku gry. Funkcja SetenieLocation (): Void {Wróg.X = 200 - // przenosi wroga w prawo do 200 pikseli z lewej strony ekranu.Wróg.Y = 150 - // przesuwa wroga o 150 pikseli z góry ekranu.Wróg.Rotacja = 45 - // zamienia wroga o 45 stopni w prawo.Ślad ("Wartość X jest", Wróg.X, "A wartość Y-Wroga jest", Wróg.y) - // Wyświetla aktualną pozycję wroga do debugowania.} Attacenemy funkcji (E: MouseEvent): Void // tworzy funkcję opisującą atak, gdy wróg jest kliknięty.{ENYMYHP = ENYEMYHP - PLACHERATTACK - // odlicza wartość siły ataku ataku gracza z zapasów zdrowia przeciwnika.// W rezultacie okazuje się nową wartość zdrowia przeciwnika.Wróg.SCLEEX = ENYEMYHP / 100 - // zmienia szerokość na podstawie nowej wartości zdrowia wejścia.// Ta wartość jest podzielona na 100, aby uzyskać frakcję dziesiętną.Wróg.Cromocey = EnmyHP / 100 - // zmienia wysokość na podstawie nowej wartości zapasów zdrowia wroga.Ślad ("Wróg ma", Enmyhp, "HP pozostawiony") - // Wyświetla utracony zapas zdrowia. }

7. Uruchom grę. Otwórz menu "Zarządzanie" i wybierz "Test". Zacznie tworzyć grę na wroga, aby zmienić jego rozmiar. Informacje o debugowaniu będą wyświetlane w oknie "Wyjście".
Część 3 z 3:
Zaawansowane technikijeden. Pakiety. One (w oddzielnych plikach) są przechowywane zmienne, stałe, funkcje i inne informacje, możesz importować pakiety do swojego programu. Korzystanie z pakietu już utworzonego przez kogoś znacznie upraszczasz zadanie utworzenia programu.
- Czytać Ten artykuł Aby uzyskać więcej informacji na temat pracy Pakietów.

2. Tworzenie folderów projektu. Jeśli utworzysz grę z wieloma obrazami i plikami dźwiękowymi, utwórz wiele folderów. Pozwoli to nie zostać zdezorientowane w różnych elementach, a także pakiety sklepowe w odpowiednich folderach.

3. Dodaj dźwięk do gry. Gra bez dźwięku lub muzyki szybko uderza każdego gracza. Możesz dodać dźwięk za pomocą narzędzia "warstwy". Aby uzyskać więcej informacji na temat tego spojrzenia w Internecie.

cztery. Utwórz "Stały" plik. Jeśli Twoja gra ma wiele stałych wartości, których wartości nie zmieniają się w całej grze, możesz utworzyć plik "Constant", aby przechowywać wszystkie stałe wartości w nim. Ciągłe wartości są siłą przyciągania, prędkości znaków i innych.
Pakiet {gra importowa.* -}

pięć. Spójrz na gry innych deweloperów. Wielu programistów nie ujawnia kodów ich gier, ale istnieje wiele szkoleń i innych projektów, w których można zobaczyć kod. Jest to świetny sposób na poznanie niektórych zaawansowanych przyjęć, które pomogą Ci podczas tworzenia dobrej gry.