Jak grać w magic: gromade

Magic: The Gathering to gra kolekcjonerska, w której łączy się strategia i fantazje. To jest znaczenie: grasz w potężny kreator, z nazwą Planswalker, co powoduje stworzenia, zaklęcia i broni, aby pomóc w swojej bitwie z innymi bitwą Planswalker. Możesz wymieniać karty lub grać z przyjaciółmi. Kontynuuj czytanie, aby dowiedzieć się więcej o tym.

Kroki

Część 1 z 5:
Zrozumienie podstaw gry
jeden. Znajdź graczy. Najczęściej grają dwie osoby lub więcej. Możesz grać przeciwko dwóm lub więcej graczom, ale najczęściej grać przeciwko.
  • 2. Zbieraj karty do talii. Twój pokład to twoja armia i broń. W zebranym pokładzie, którego można użyć do zabawy z przyjaciółmi w nieformalnym otoczeniu, może wynosić 60 kart lub więcej. Zazwyczaj wybrano 60 kart.
  • Zgodnie z zasadami konkurencji możesz grać z zmniejszonym pokładem, w którym minimum 40 kart i więcej.
  • Talia 60 lub 40 kart jest czasami nazywana "biblioteką".
  • 3. Na początku każdej gry gracze ciągną 7 kart z pokładów. Karty te będą nazywane odtwarzaczem "ręką". Na początku każdego udaru gracze ciągną jedną dodatkową kartę w ręku.
  • Gdy gracz pozbywa się karty, używa karty lub gdy istota umiera karty lub zaklęcie zostanie zniszczona, karta ta jest umieszczana w reset. Reset znajduje się po lewej stronie pokładu odtwarzacza.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch33.jpg
    cztery. Każdy gracz zaczyna się od 20 żyć. Podczas gry gracze mogą stracić lub zdobyć zdrowie. Ogólnie rzecz biorąc, tym więcej zdrowia - tym lepiej.
  • Gracze stosują "uszkodzenia / uszkodzenia" do stworzeń i innych graczy. Uszkodzenia są stosowane stworzenia lub magii. Uszkodzenie są rozpatrywane przez liczbę kosztownych poziomów żywności.
    Obraz zatytułowany Mtgskitch32.jpg
  • Jeśli pierwszy gracz stanowi 4 obrażenia drugiego gracza, drugi gracz traci 4 standardy życia. Jeśli drugi gracz rozpoczął się od 20 żyć, teraz ma ich 16. (20 - 4 = 16.)
  • pięć. Istnieją trzy opcje, gdy gracz może cierpieć porażkę. Gracz traci, gdy traci całe życie, gdy karty kończą się w jego pokładzie, lub ma 10 trujących żetonów.
  • Jeśli życie gracza jest równe 0 lub mniej, gracz traci.
  • Jeśli gracz nie ma kart w pokładzie na początku gracza, gracz traci.
  • Kiedy gracz otrzymał 10 trujących żetonów, traci.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch35.jpg
    6. Zbierz różne kolory w talii: Biały, niebieski, czarny, czerwony i zielony.
  • Biały kolor oznacza ochronę i porządek. Biały symbol to biały krąg (orb). Moc białych kart w małych istotach, które razem stają się silniejszym życiem - zmniejsz mocą wroga istnienia kart na stole, usuwając niektóre z nich do zresetowania.
  • Niebieski kolor oznacza sztuczki i inteligencja. Symbol niebieskiego jest kroplą wody. Moc niebieskich kart w kartach rysunkowych przejęcie kontroli kart swoich przeciwników "przeciwstawne" i zmniejszają efekt zaklęć wroga i latających istot lub stworzeń, których nie można zablokować.
  • Czarny kolor oznacza rozkład i śmierć. Symbol czarnej karty to czarna czaszka. Siła czarnych kart w niszczeniu stworzeń przeciwnika, aby pozbyć się utraty karty życia w przeciwnikach i zmartwychwstał z grobów stworzeń.
  • Czerwony oznacza wściekłość i chaos. Czerwony symbol jest ogniem. Moc czerwonych kart w darowizmie zasobów w zamian za siłę - w bezpośrednich uszkodzeniu graczy lub potworów oraz w zniszczeniu artefaktów i ziem.
  • Zielony oznacza życie i naturę. Zielony symbol karty to zielone drzewo. Moc zielonych kart w potężnych stworzeniach z "deptakiem" - zdolność do przywrócenia stworzeń lub zmartwychwstania, aw szybkiej uzyskiwanej ziemi.
  • Część 2 z 5:
    Zrozumienie różnych typów kart
    Obraz zatytułowany Mtgskitch1 1.jpg
    jeden. Dowiedz się, jakie jest ziemia i gdzie zajmuje "Mana". Ziemia jest rodzajem kart, które produkuje Mana. Jest 5 prostych ziem, jeden na kolorze. Ziemia produkujemy magiczną energię lub "many", która jest "paliwem", aby używać zaklęć.
    • 5 zwykłych gatunków gruntów:
    • Białe ziemie lub równiny, produkują białe manu
    • Niebieska Ziemia lub wyspy, produkują Blue Mana
    • Czarne ziemie lub bagna, produkują czarną manę
    • Czerwone ziemie lub góry, produkują Red Manu
    • Zielone ziemie lub lasy, produkować Green Manu
  • Ziemia są różne (na przykład, podwójne i potrójne), ale ważne jest, aby przybysze wiedzieli, że proste ziemie produkują Mana tylko dla odpowiedniego koloru, a ta niezwykła ziemia może wytworzyć mana dwa lub więcej kolorów.
  • Obraz tytułowy mtgskitch20.jpg
    2. Dowiedz się, co "czarownicy". Czary - są to magiczne zaklęcia, które można wykorzystać tylko we własnym ruchu. Nie możesz używać WitchCraft, jako odpowiedź na inne zaklęcie (zrozumiesz ten pomysł później). Witchcraft znika po użyciu, czyli bezpośrednio, aby zresetować.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch15.jpg
    3. Dowiedz się, co "Instant". Mapy Natychmiastowe są podobne do Witchcraft, ale w przeciwieństwie do nich, możesz użyć natychmiastowy podczas ruchu wroga i odpowiedzieć na nie tylko używane zaklęcie. Znikają po użyciu, to znaczy, idą do grupy resetowania.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch19.jpg
    cztery. Dowiedz się, co "magia". Magia - to jest "stałe" karty. Istnieją dwa typy: poprawa karty swojej istoty, działa tylko na tej karcie, w którym to przypadku nazywa się Aura - lub znajduje się obok kart bitwy, obok ziemskich, bez dołączenia do kart, ale działać na wszystkich karty (i ewentualnie na wrogie karty).
  • Magia jest stale na stole, to znaczy, nie znika po użyciu. Można zniszczyć tylko.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch24.jpg
    pięć. Dowiedz się, co "Artefakty". Artefakty to magiczne przedmioty, które są również stałe. Artefakty nie są kolorem, to znaczy, nie muszą powodować konkretnego koloru many. Istnieją trzy typy artefaktów:
  • Zwykłe artefakty: jak magia.
  • Artefakty sprzętowe: karty te mogą być używane na stworzeniach, dając im dodatkowe umiejętności. Jeśli stworzenie pozostawia pola bitwy, pozostaje sprzęt, sprzęt nie jest zgodny z istotą resetu, nawet jeśli został przyłączony do tego potwora.
  • Artefakty istot: są to mapy stworzeń i artefaktów w tym samym czasie. Są takie same jak stworzenia, po prostu nie wymagają konkretnej instrukcji, aby zadzwonić: możesz zadzwonić, użyj dowolnej many. Są bezbarwne i odporne na niektóre zaklęcia.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch28.jpg
    6. Dowiedz się, jakie istoty są. Stworzenia są jednym z najbardziej podstawowych typów kart w tej grze. Stworzenia są stałe, innymi słowy, pozostawiają pole bitwy dopiero po niszczeniu lub zostaną usunięte w inny sposób. Główną cechą stworzeń jest to, co mogą atakować i bronić. Dwie cyfry w prawym dolnym rogu (na przykład 4/5) jest odpowiednio moc ataku i ochrony tego stworzenia.
  • Stworzenia są zawarte w grze z tak zwanym "powodującą chorobę". Choroba zakorzeniająca oznacza, że ​​stworzenie nie może atakować tej samej rundy, gdy został nazwany. Stworzenie może zablokować blok nie podlega chorobie.
  • Stworzenia mają specjalne umiejętności, takie jak "Lot", "Snorzka" lub "Turning" - Opowiedzmy o tym trochę później.
  • Obraz tytułowy mtgskitch31.jpg
    7. Dowiedz się, co gra planesWalkers. Plainswalker jest silnym sojusznikiem, zasadniczo jako wzmocnione stworzenie. Są bardzo rzadkie, nie zawsze pojawiają się w grze i mogą zmienić istotę gry podczas ich wyglądu.
  • Każdy planowalker ma pewną ilość punktów wierności pokazanych w prawym dolnym rogu. Symbol "+ X" oznacza "Umieść szklanki lojalności w tej planetywalkalnik w ilości x", jednocześnie "-X" oznacza "usunąć punkty lojalności w ilości x". Tylko w przypadku korzystania z magii (i raz na udar) możesz aktywować te umiejętności i możliwości, które pojawią się.
  • Planeswalkers można atakować stworzeniami i zaklęciami przeciwnika. Możesz zablokować takie ataki swoich stworzeń i zaklęć. W przypadku, gdy twój przeciwnik jest uszkodzony przez planeswalker, zamiast zdrowia, grób łaski.
  • Część 3 z 5:
    Zrozumienie rozgrywki
    Obraz tytułowy Mtgskitch3 1.jpg
    jeden. Dowiedz się, jak spowodować stworzenie lub zaklęcie. W zależności od kosztu stworzenia można nazwać, zwykle jest cyfra w kubku, pewnym kolorze many - biały, niebieski, czarny, czerwony lub zielony. Aby spowodować stworzenie, musisz dokonać numeru many.
    • Spójrz na mapę powyżej. Zauważysz numer "1" i obok symbolu białego many - białe orb. Aby zadzwonić do tej konkretnej mapy, potrzebujesz odpowiedniej ilości ziemi, aby stworzyć mana każdego koloru i 1 białej many.
  • Obraz tytułowy mtgskitch6.jpg
    2. Spójrz na inne przykłady map. Spróbuj odgadnąć, ile many będzie musiał je nazwać.
  • Pierwsza karta, "Sylvan Bounty," Kosztuje 5 jednostek bezbarwnej many - many o dowolnym kolorze - i jedna mana z zielonego koloru - mana produkowana przez las, ogólnie ta karta kosztuje 6 człowiek. Druga mapa, "Anielska tarcza," Warto jedna biała mana - mana produkowana przez równiny, a jeden niebieski manu.
  • Obraz zatytułowany mtgskitch9.jpg
    3. Dowiedz się, co "używać / zakręt" i "bezczynności". Działanie / Obracanie mapy jest metodą górnictwa many w ziemiach lub metodzie ataku z stworzeniami. Zwróć uwagę na strzałkę, więc włączasz mapę z boku i umieść go w "Akcji".
  • Korzystanie z karty oznacza, że ​​nie możesz używać pewnych umiejętności na kursie. Na przykład, jeśli użyłeś mapy, aby aktywować niektóre umiejętności, mapa zostanie użyta do następnej turek. Nie możesz używać umiejętności "używanych", dopóki karta nie jest w akcji.
  • Atakować, musisz użyć swoich stworzeń. Stworzenie zużywa energię przy wejściu do bitwy, która sprawia, że ​​używa. Nie obracaj mapy, jeśli wskazuje, że nie musisz go włączyć (niektóre karty nie muszą używać do ataku), w innych przypadkach, musisz to zrobić.
  • Nie możesz zablokować stworzenia, która się odwróciła.
  • Obraz tytułowy Mtgskitch13.jpg
    cztery. Dowiedz się, jakie środki mocy i witalność. Stworzenia mają jeden numer mocy, a drugi dla przetrwania. Na przykład, phyxian, ma siłę 2 i witalność 2. Innymi słowy 2/2.
  • Moc jest liczbą obrażeń, że tworzenie może się obowiązywać. Jeśli stworzenie jest ważne 5, powoduje uszkodzenie 5 wroga, jeśli zdecydował się użyć go do bloku lub 5 obrażeń swoich sił życiowych.
  • Witalność jest liczbą witalności tego stworzenia. Jeśli stworzenie z witalnością 4, otrzymuje obrażenia 3, przetrwa. Jeśli obrażenia są 4 lub wyższe, stworzenie umiera i przechodzi w grupę rozładowania.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch12.jpg
    pięć. Dowiedz się, jak rozważa się ilość uszkodzeń podczas bitwy. Kiedy jeden gracz zdecyduje się zaatakować innego gracza, wystawiają karty, które będą atakować i zablokować. Najpierw wydawane są atakujące stworzenia. Następnie broniący gracz wykazuje stworzeniom, które zablokują.
  • Przypuśćmy, że anathemancer atakuje magus fosy, który blokuje. Anathemancer ma 2 siły i 2 przetrwanie. To 2/2. Magus fosy ma moc 0 i witalność 3. To 0/3. Co dzieje się podczas bitwy?
  • Anathemancer zastosuje 2 obrażenia, gdy Magus zastosuje 0 Cholerny Anathemancer.
  • 2 obrażenia, że ​​anathemeancer zadał Magus`y nie będzie wystarczający do zabicia. Magus może wystąpić 3 obrażenia przed wysłaniem, aby zresetować. Z drugiej strony, 0 obrażeń, który został zadany anathemancer, nie wystarczy za zabijanie. Oba stworzenia przetrwają.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch14.jpg
    6. Dowiedz się, jak aktywować specjalne umiejętności stworzeń, magii i artefaktów. Najczęściej stworzenia mają umiejętności, które można aktywować przez graczy. Korzystając z tych umiejętności, zasadniczo powodujesz stworzenia. Patrz przykład.
  • Karta ICTIAN CRIER brzmi: "Używaj dwóch tokenów 1/1 białych obywateli w grze". Ale są też znaki many i tekst. Jest to koszt many, niezbędny do korzystania z tej umiejętności i innego stanu.
  • Aby aktywować umiejętności, obróć (angażować) prostą mapę ziemi dowolnego koloru (to dla jednej bezbarwnej many), także jedna mapa równin (dla białej many). Teraz włączyć samą kartę, ICTAN Crier jest ze względu na znak "Dotknij". Wreszcie usuń kartę z luzem talii - wskazane jest usunięcie najbardziej niepotrzebnej karty. Teraz możesz umieścić dwa żetony 1/1 obywatela w grze. Pracują jako zwykłe stworzenia 1/1.
  • Część 4 z 5:
    Zrozumienie pociągnięć fazowych
    jeden. Dowiedz się o różnych fazach. Ruch każdego gracza składa się z 5 faz lub kroków. Zrozumienie 5 faz i zasadą ich pracy jest najważniejszą częścią rozgrywki. Pięć faz:
  • 2. Inicjał: Początkowa faza obejmuje trzy różne etapy:
  • Stop Stop Action: Odtwarzacz zatrzymuje działania kart.
  • Etap podatkowy: zwykle nieużywany, ale czasami gracze muszą płacić Manu, aby korzystać z Ziemi podczas tej tuły.
  • Scena podczas ciągnięcia: gracz wyciąga jedną kartę.
  • 3. Pierwsza główna faza: W tej fazie gracz może umieścić jedną ziemię ze swojej ręki. A także w tej fazie gracz może odtwarzać jedną z kart ręcznych, obracając mapę ziemi do produkcji Many.
  • cztery. Bitwa fazowa. Ta faza jest podzielona na 5 kroków.
  • Ogłoszenie ataku: gdy gracz ogłasza jego atak. Ochrona może używać zaklęć po reklamie ataku.
  • Przypisz atakowanie: Po atakowaniu reklamy ataku można przypisać stworzenia, które będą atakować. Gracz atakujący nie może być chroniony przez stworzenia wybrane do ataku.
  • Przypisz Blokowanie stworzeń: Odtwarzacz broniący może przypisać na atakowanie stworzeń, które będą blokować uszkodzenia. Można przepisać kilka stworów blokujących na atakujący.
  • Przypisz szkody: stworzenia powodują uszkodzenia siebie podczas tego kroku. Atakujące stworzenia, z siłą wyższą niż witalność blokująca istota, zniszcz je. Blokowanie stworzeń z siłą, taką samą jak przetrwanie atakującego, zniszcz je. Jest okazja, że ​​stworzenia zniszczą się.
  • Koniec bitwy: W tej fazie nic specjalnego: obaj gracze mogą korzystać z kart błyskawicznych.
  • pięć. Druga główna faza. Po bitwie druga główna faza, podobna do pierwszego, w której gracze mogą zadzwonić do stworzeń i używać zaklęć.
  • 6. Ostateczna faza lub czyszczenie. Podczas tej fazy możesz użyć wszelkich umiejętności lub zaklęć. Jest to ostatnia szansa na używanie graczy kart błyskawicznych.
  • Podczas tej fazy gracz spada 7 kart, jeśli ma więcej niż 7.
  • Część 5 z 5:
    Dodatkowe koncepcje
    Obraz zatytułowany Mtgskitch36.jpg
    jeden. Dowiedz się, co jest "lot". Stworzenia, które mogą latać nie mogą być zablokowane przez stworzenia bez lotu.
    • Stworzenia z lotem mogą blokować stworzenia bez lotu.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch37.jpg
    2. Dowiedz się, co "pierwszy cios". Pierwszym ciosem jest istotą ataku. Kiedy jedne ataki stworzenia, a gracz zdecyduje się zablokować ten atak przez stworzenie, uważasz ich różnicę w sile i przeżywalności.
  • Zwykle obrażenia są obliczane jednocześnie - jeśli siła atakującego stworzenia jest wyższa niż blokowanie blokowania, a jeśli moc stwora blokującego jest wyższa niż przeżywalność atakującego - obie stwory zginają.
  • Jeśli jeden z stworzeń ma prawo od pierwszego ataku, to stworzenie jest wykonywane "szansę na pierwsze cios", innymi słowy, jeśli atakująca stworzenie zabija blokowanie stworzeń, podczas gdy blokowanie siły było również wyższe niż przeżywalność Atakujący - przetrwa atakujące stworzenie.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch38.jpg
    3. Dowiedz się, co jest "Snorzka". Snebering oznacza, że ​​stworzenie może atakować bez aktywacji karty.
  • Snebering oznacza, że ​​stworzenie może atakować i blokować w kolejnych rundach. Zwykle, gdy ataki stworzenia, w następnej rundzie nie może blokować.
  • Obraz tytułowy mtgskitch39.jpg
    cztery. Dowiedz się, co jest "prędkość". Prędkość oznacza, że ​​stworzenie może być zaangażowane i używane do ataku w tej samej rundzie.
  • Obraz zatytułowany mtgskitch42.jpg
    pięć. Dowiedz się, co "deptać". Obracanie - jest to zdolność stworzeń do uszkodzenia przeciwnika, nawet jeśli blokuje atak kolejną stworzeniem. Różnica w sile stworzeń z depozytem i przetrwaniem stworzenia blokującego - zostaną uwzględnione jako uszkodzenie przeciwnika.
  • Na przykład, niech mauliarki Kavu i bloki Bonehorn Valesk. Pierwsze 4/4 włókien, gdy drugi 4/2. Pierwszy zadaje 4 uszkodzenia drugiego, gdy drugi reaguje na 4 obrażenia pierwsze. Obie stworzenia umierają, ale pierwsze stworzenie zadaje również 2 obrażenia przeciwnika, dlaczego? Ponieważ witalność drugiej istoty była równa 2, a moc pierwszego 4, a on ma śmieci.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch51.jpg
    6. Dowiedz się, co jest "cień". Cień jest zdolnością istot: stworzenia z taką umiejętnością można zablokować tylko przez stworzenia o tej samej umiejętności.
  • Obraz zatytułowany Mtgskitch44.jpg
    7. Dowiedz się, co "Infect". Infekcja powoduje uszkodzenie stworzeń w -1 / -1, a gracze w postaci trujących żetonów zamiast zwykłych uszkodzeń. Tokens -1 / -1 stała.
  • Załóżmy, że ręka ataków Pracarzy i Kresh bloków krwi. Pierwszy ma infekcję, oznacza to, że powoduje uszkodzenie w postaci trwałych tokenów -1 / -1. Pierwsze stawia 3 żetony -1 / -1 sekundę, zabija go. Druga powoduje 3 obrażenia pierwszego, zabija eo.
  • Kresh był 4/4 zamiast 3/3, 3 żetony -1 / -1 pozostanie na nim na zawsze, pozostawiając go od 1/1.
  • Rada

    • Jeśli nie lubisz swojej ręki, możesz ją zresetować na pokład i wybierz nową, ale jedna karta jest mniejsza.
    • Ćwicz, jeśli nie rozumiesz po raz pierwszy, kontynuuj swoją praktykę. Gra staje się bardzo zabawna, kiedy to rozgrywasz.
    • Spróbuj zachować jak najwięcej kart tej samej many, aby uzyskać szybki dostęp do zaklęć i stworzeń.
    • Kup pole dla swoich kart.
    Podobne publikacje