Jak grać w jukch

Euchre (Jucem) - gra karciana z łapówkami, w której 2 osoby grają drużyny. To dzięki tej grze pod koniec 19. Joker pojawił się w nowoczesnym pokładzie karty, ponieważ jest obecny we wszystkich taliach, chociaż w wielu grach nie jest używany. Naucz się grać w tę grę historyczną, wykonując następujące czynności!

Kroki

Metoda 1 z 3:
Przygotowanie do gry
jeden. Zbierz 4 graczy. Każdy gracz musi mieć partnera - to gracz siedzi naprzeciwko. Możesz samodzielnie wybrać swoich partnerów, albo wybrać je, rozciągając karty z pokładu. W tym przypadku gracze, którzy rozciągali starsze karty grają przeciwko parowi graczy, którzy rozciągały najniższe karty.
  • Bardzo ważne jest siedzenie przed swoim partnerem. Spowoduje to zaskoczenie gry i zwiększenia umiejętności, t.do. Będąc w tym samym zespole, nie będziesz wiedział, które karty otrzymali swojego partnera.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz Euchre Krok 2
    2. Wybierz ze standardowych kart do gry w karty do gry potrzebne do gry euro. Euchre w pokładzie obejmuje wszystkie dziesiątki, dziesiątki, Walves, panie, królowie i asy. Ponadto odłóż piątki, aby utrzymać konto, siedem do śledzenia karty atutowej, a następnie całą resztę od dziewięciu do asów.
  • Euchre Decking Deck zawiera również 4 i 6 pików i 4 i 6 robaków, są one używane jako karty liczenia kart. Euchre grać do 10 punktów, aby sprawdzić gracze Zamknij ikony masztów na mapach. Policzyć pierwsze pięć punktów, jedna mapa umieściła twarz, kolejna twarz na nim. Przesuń górną kartę, otwierając pierwszą ikonę dla każdego punktu. Aby policzyć ostatnie 5 punktów, obróć górną kartę i kontynuuj liczbę do końca.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz Euchre Krok 3
    3. Określ przechodzące. Ta osoba musi przejść pięć kart do każdego gracza, w tym siebie. Może przenieść karty w jakikolwiek sposób, przestrzegając konkretnego schematu. Najczęściej używane opcje dystrybucji wynosi: 2-3-2-3, 3-2-3-2. Każdy gracz może zobaczyć jego karty, ale nie powinno ich dyskutować, nawet z partnerem z drużyny.
  • Po dystrybuowaniu dystrybucji każdego gracza do pięciu kart, musisz sprawdzić, czy 4 więcej kart pozostaje w talii (pozostałe cztery karty nazywane są "bankiem").
  • Metoda 2 z 3:
    zasady
    jeden. Koncepcja karty atutowej. W Euchre, karta Trump nazywana jest dominującym garniturem. Każda karta atutowa może pobić cokolwiek, a nie atutową kartą. Jeśli gracz idzie z atutem, starsza karta atutowa wygrywa łapówkę. Starszeństwo kart w Mistrzu Trump jest nieco inny.
    • Mapy znajdują się na stażu pracy w następujący sposób: (Aby lepiej zrozumieć, zakładamy, że karta Trump - Peaks): Right Bauer (Pierścienie Peak), Left Bauer (Valnet Tref), ACE (Peaks), King (Peaks), Lady (szczyty), dziesięć (szczyty) i dziewięć (szczyty). Lewy bauer jest wałem jednego koloru z walutą atutową. Porządek kart w unikalnych mistrzach. Normalny: dziewięć - młodsza karta, as - senior. Obraz zatytułowany Odtwórz Euchre Krok 6
  • Obraz zatytułowany Zagraj w Euchre Krok 7
    2. Jak zachować konto. Jednostka liczenia w grze Euchre to "łapówka". Łącznie w grze 5 rund. Pierwsza para graczy, którzy zdobywają 10 punktów, staje się zwycięzcą gry.
  • Jeśli drużyna przypisuje kartę atutową i wygrywa co najmniej trzy łapówki, dostaje 1 punkt. Jeśli zajmuje wszystkie pięć łapówek (ta sytuacja nazywa się marszem), otrzymuje 2 punkty.
  • Jeśli zespół przypisał kartę Trump, nie był w stanie wziąć co najmniej trzech łapówek, przeciwna drużyna dostaje 2 punkty. Ta sytuacja jest nazywana - Euchre.
  • Jeśli zdecydujesz się grać sam (więc możesz zrobić, tylko wtedy, gdy naprawdę masz dobre karty) i wygrał wszystkie pięć łapówek, to twój zespół dostaje kolosalne 4 punkty.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz Euchre Krok 10
    3. Pomyśl o mapach swojego partnera. Staraj się nie przesyłać dobrych kart, jeśli twój partner już położył zwycięską kartę - być może twój zespół otrzyma tę łapówkę bez pomocy. Zacznij grać z dobrymi kartami, aby twój partner nie ma nic dziwnego, aby wyrzucić potencjalnie wygrywając karty. Jeśli jednak masz silne karty, graj sam.
  • Jeśli jeden z partnerów uważa, że ​​jego karty są bardzo silne, a on jest pewien, że może dostać wszystkie 5 łapówek, może "grać sam" (najczęściej to dzieje się, gdy gracz ma zarówno atuty, ACT ACE, jak i jeden więcej atut karta. To wyrównanie daje świetną szansę na wygranie rundy). W tym przypadku partner w rundzie nie uczestniczy. Raport, że grasz sam, możesz podczas podróży, po przejściu pierwszej rundy mapę, a gracze wezwali się, by pasywać lub zaakceptować kartę Trump. Gra trwa tak zwykle, jeśli jeden gracz zajmuje wszystkie 5 łapówek, to jego zespół dostaje 4 punkty. Jeśli gracz zajmuje 4 lub 3 łapówki, drużyna ma tylko jeden punkt.
  • Metoda 3 z 3:
    Gra
    jeden. Rozpowszechniaj mapy. Utwórz polecenia i przypisz dealera, zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Weź dealera na Euchre, niech dealer dystrybuował każdemu graczu za 5 kart, złożyć bank.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz Euchre Krok 4
    2. Odwróć się na mapę banku twarzą w górę wszystkich graczy, widzą to. Począwszy od odtwarzacza siedzącego po lewej stronie dealera, w ruchu zegrotym, poproś każdego gracza, jest na to gotowy, czy nie do zabierania otwarcia jako karty atutowej, ankieta trwa, dopóki nikogo nie bierze.
  • Jeśli gracz jest gotowy zrobić otwarty garnitur jako kartę atutową, mówi "Gram"
  • Jeśli nie chce wziąć otwartego garnituru, mówi "Pass" lub chmielu, pukając na stół.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz Euchre Krok 5
    3. Dealer bierze kartę atutową. Następnie rzuca jedną ze swoich kart (zwykle jest najniższa z kart bezzwrotnych). Jeśli koło jest zakończone, ale nikt nie wziął otwartej karty jako karty atutowej, odwraca się twarzą w dół, a następna runda zaczyna się. Podczas tego kręgu gracz może wybierać jako kartę atutową każdego garnituru, z wyjątkiem tego, który był w pierwszej rundzie. Jeśli koło zostanie ponownie zakończone bez wyboru karty atutowej, to ma miejsce, a kurs jest przekazywany do następnego gracza.
  • Uważa się za wskazane, aby wziąć kartę atutową tylko wtedy, gdy masz dobre karty w rękach. W przeciwnym razie cichy.
  • cztery. Pierwszy gracz siedzi na lewo od przejeżdżania. Każdy gracz musi trzymać się stołu - czyli, jeśli gracz ma mapę tego garnituru, który został najpierw położony, powinien grać w tej rundzie. Jeśli gracz nie ma mapy odpowiedniego garnituru, weź łapówkę karty atutowej lub rzucić kartę. Starsza karta tabeli, która została ułożona najpierw, przekupia łapówkę, jeśli karta atutowa jest odtwarzana w rundzie. Starszy Trump Card zajmuje wszystkie inne karty.
  • Jeśli masz potrzebną kartę, ale nie umieszczasz, nazywa się to "renon". Jeśli inny gracz powie ci, co zrobiłeś, jego zespół dostaje 2 punkty. Jeśli grasz siebie, kara za renony - 4 punkty (strona błędów).
  • Obraz zatytułowany Odtwórz Euchre Krok 9
    pięć. Odwróćmy się do strategii. Ze względu na fakt, że rundy w grze są bardzo krótkie, możesz łatwo zapamiętać karty. Wyobraź sobie, które karty od przeciwników pomoże Ci określić, jakie karty chodzić i co rzucić. Na przykład, jeśli kompensacja zajmuje się kartą atutową, nie zapomnij o nim.
  • Jeśli wygrasz i masz 2 lub więcej kart atutowych, idź z nimi. Jeśli twój partner wybrał kartę Trump, zacznij spacerować od najstarszej karty Trump, pomoże Ci znaleźć brakujące mapy. W przeciwnym razie pracuj w sekwencji. Jeśli karta atutowa jest przypisana tamburyn, przejdź do ACE Peak lub Dreph, aby pokonać.
  • Nie trzymaj swoich dobrych kart. Euchre działa szybko - jeśli pójdziesz powoli, przegapisz możliwość korzystania z nich. Kiedy można zapukać do drzwi, otwórz go.
  • Obraz zatytułowany Zagraj w Euchre Krok 11
    6. Dowiedz się, kiedy "w Saraj". Gdy tylko jeden z drużyn zarobi 9 punktów, oznacza to, że są "w stodole", musisz zadeklarować go z wielkim entuzjazmem, więc zazwyczaj wskazuje, że prawie wygrałeś grę.
  • Jeśli chcesz się z tego śmiać, poproś jednego z partnerów, aby zmiażdżyć palce i obrócić je do góry nogami, z dużymi palcami, aby naśladować "wymię" i pozwól, aby inny partner próbował ich zrobić.
  • 7. Podsumowanie gry. Pięć rund Euchre latają ładnie szybko, więc lepiej rysować liczbę podczas gry. Użyj wcześniej oczekujących sześciu i czterech, aby utrzymać tabele.
  • Gdy tylko jeden z zespołów osiągnie dziesięć okularów, prawdopodobnie chcesz grać ponownie. Drużyny swapowe, umiejętności graczy są lepiej objawiane w różnych kombinacjach.
  • Rada

    • Niektóre opcje gry obejmują Joker. To jest najwyższa karta - bije wszystkie inne karty.

    Ostrzeżenie

    • W grę pieniędzy zakłady są zazwyczaj deklarowane jako 5-1- 1 $ lub 10-10 USD 2-2 USD i więcej. Pierwsza cyfra - zakład na osobę zgodnie z grą. Druga cyfra - dla kredytobiorców, drużyna wygra 1 $ od każdego przeciwnika. Trzeciacy cyfra jest dla Yukrov, drużyna wygra 1 $ od każdego przeciwnika.

    * Bawiąc się z imigrantami Michigan, musisz użyć pięciu, aby policzyć szklanki, a nigdy nie będziesz w stanie zdobyć 9 punktów i być "w stodole"

    Czego potrzebujesz do gry

    • Standardowy pokład karty 52
    • 4 graczy
    • Stół lub dowolna płaska powierzchnia.
    Podobne publikacje