Jak grać w grę karty 500 (pięćset)

Dziś nauczymy, że gramy w grę karty "Pięćset" lub po prostu "500". Ta gra jest rozgrywana na cztery, będziesz potrzebować 1 talii kart.

Kroki

  1. Obraz zatytułowany Odtwórz 500 krok 1
jeden. W grze musisz znaleźć kolejne 3 osoby. Udostępnij 2 zespoły dla 2 osób. Usiądź naprzeciwko swojego partnera.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz 500 krok 2
    2. Pociągnij wszystkie pokłady wszystkich bliźniaków i trzy. Potrzebujesz również jednego jokera.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz 500 Krok 3
    3. Rozpowszechniaj mapy. Najpierw daj 3 karty graczowi siedząc po prawej stronie dystrybucji. Następnie rozpowszechniaj trzy karty do reszty graczy. Następnie umieść 3 karty na stole. Następnie powtórz to samo, ale dwie karty (pierwsze 2 karty gracz po prawej stronie, a następnie wszyscy inni, a następnie ponownie 2 na stole). Potem rozpowszechniaj karty tylko przez graczy i nie umieszczaj kart na stole - rozpowszechniaj trzy trzy, a następnie dwa. Powinien okazać się tak - każdy gracz musi mieć 10 kart, a pięć powinna leżeć na stole.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz 500 Krok 4
    cztery. Rozpocznij grę z handlu. To trochę trudne. W grze 4 Masters. Chervi stoi najwięcej, a potem idą tamburynowie, drzewa i, odpowiednio szczyty. Rozpoczyna gracz siedzący po prawej stronie dystrybucji. Na przykład oświadcza, że ​​może zająć 7 łapówek, podczas gdy musisz określić garnitur, w którym zostaną wykonane te łapówki (łapówka zabiera gracza, który opublikował starszy kartę). Jeśli gracz nie ma silnych kart, może zaoszczędzić (może również pomóc partnerowi, niezauważalnie dając zrozumienie, że ma silne mapy pewnego garnituru). Następny gracz również zakład. Powinien być wyższy niż poprzedni (możesz również zapisać). Nikt nie może mówić po dokonaniu pierwszej stawki. Na przykład, jeśli pierwszy gracz powiedział, że zajmie 7 łapówek w tamburinach, a następnie drugi gracz musi zadeklarować 7 łapówek w robakach lub 8 łapówach każdego garnituru. Dzieje się tak z kolei (jeśli żaden gracz nie chce się założyć, karty są nakładające się). Umieszczenie największej oferty bierze bonus (5 kart w środku stołu). (Przeczytaj wskazówki)
  • Obraz zatytułowany Play 500 Krok 5
    pięć. Gracz, który wziął ugryzienie, musi położyć 5 kart. Mogą to być te same karty lub inne.
  • Gracz, który wziął ugryzienie, zaczyna iść pierwszy. Najczęściej istnieją asek zwykłego garnituru (nie atutowej karty), jokera lub bardzo słabej karty.
  • Dalej chodzi odtwarzacz siedzący na mojej prawej ręce. Musi rzucić mapę tego samego. Jeśli tak, to nie, możesz podać inne (pakiet nie ma znaczenia, ale w każdym razie postępuj zgodnie z kartami, aby móc wtedy odebrać łapówkę).

  • Obraz zatytułowany Play 500 Krok 6
    6. Gra trwa do 4 kart pozostać na stole.
  • Obraz zatytułowany Odtwórz 500 krok 7
    7. Dowiedz się, że zwycięskie mapy są (w porządku malejącym): a) joker - b) najstarsza karta atutowa - c) najstarsza z kart leżących na stole. Człowiek, który rzucił zwycięską kartę, bierze wszystkie karty ze stołu (łapówki) i sprawia, że ​​następujący kurs. (Przeczytaj wskazówki)
  • Obraz zatytułowany Play 500 Krok 8
    osiem. Gra trwa, aż karta się kończy. Rozważ liczbę łapówek zabrało gracza, który wykonał ofertę (który miał kęs w jego ręce) i jego partner za dwa. Jeśli strzelili tak bardzo, jak ustawili lub więcej (na przykład: stawka wynosiła 7 łapówek w tamburinach, a zebrali 8 łapówek), wygrali swoją ofertę (7 łapówek w tamburinach). Jeśli nie podjęli tak wielu łapówek, jak stwierdzili, stracili zakład (okulary dla łapówki są odjęte). (Przeczytaj wskazówki)
  • Obraz zatytułowany Play 500 Krok 9
    dziewięć. Kontynuuj grę, dopóki jeden z poleceń spadnie 500 punktów.
  • Rada

    • Gra bez atutów jest wtedy, gdy w grze nie ma atutów, a każda karta jest wyrównana nominalna. Zwykle taka gra może zadeklarować właściciel Jokera.
    • (dla 4 kroków)
    • Mistrzostwo, który został stwierdził w ostatniej stawce (mistrzostwo, które zawołał gracz, który wziął ugryzienie), jest uważany za atut. Teraz jest najstarszą własnością w grze. Reszta nie ma znaczenia.
    • Pamiętaj, że gra może być wykończona negatywnym kontem.
    • (dla 9 kroków)
    • Kolejność map unikalnego dopasowania, takimi (od więcej do mniejszych):

    Ace, King, Lady, Valts, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.

    • Łapówki: szczyty, bubnes, wiśnia, wyjątkowy
    • Sześć łapówek: 40, 60, 80, 100, 120
    • Siedem łapówek: 140160180200220
    • Osiem łapówek: 240260280300320
    • Dziewięć łapówek: 340360380400420
    • Dziesięć łapówek: 440460480500520
    • Kolejność karty atutowej (z większego do mniejszego, na przykład tamburines to karta atutowa): Joker, bubnicą starszą kartę (w pierwszej kolejności znajduje się karta atutowa, a następnie walutę jednego koloru Z wizrem, więc jeśli tamburyn jest kartą atutową, to waluta robaka - także karta atutowa), as, król, pani, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
    • Podczas aukcji pamiętaj, że im więcej łapówek ogłaszasz, tym lepiej zakład. Najlepszy zakład ma ugryzienie.
    • Joker - najstarsza karta. Bije wszystkie karty niezależnie od ich garnituru.
    • Gracz siedzi naprzeciwko ciebie - twój partner. Grasz razem. Na przykład wygrałeś oferent i spróbować odebrać tak wiele łapówek, jak stwierdzono. Wszystkie łapówki twojego partnera są podsumowane ze swoim.
    Podobne publikacje