Jak grać w wiśni

Cherry jest jedną z najsłynniejszych gier kart, chociaż na początku nie jest tak proste, aby to rozgryźć. W tej grze do zwycięstwa gracze muszą unikać otrzymania niektórych kart: Karty Maste Chervonna (stąd i nazwisko gry) i szczytowe panie (dało imię nieznacznie zmodyfikowane warianty tej gry w różnych krajach - "Black Lady "," Czarna Maria "). Zacznij od kroku 1, a my pomożemy Ci nauczyć się swoich zasad.

Kroki

Metoda 1 z 2:
Podstawowe zasady
  1. Obraz zatytułowany Serca kroki 1
jeden. Weź standardową pokładzę kart, liści i uchwytu do pisania punktów i zaprosić przyjaciół. W wiśni może grać od 3 do 7 graczy, ale jako reguła grać cztery człowiek. Standardowy pokład 52 kart jest używany (Jokerzy w grze nie są zaangażowane). Również niezbędny papier i uchwyt do rejestrowania konta. Gracze są słychać taką samą liczbę kart - na początku każdej rundy znajduje się pokład zgodnie z liczbą graczy.
  • Pierwszy mówca jest wybierany przez porozumienie, albo przez rysunek - na przykład gracze przyjmują z pokładu na jednej mapie, a gracz z najstarszą kartą jest wybierany przez pierwsze dystrybucja. Retriever dystrybuuje karty, zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie.
  • Uwaga: Jeśli w grze wziąć udział więcej lub mniej niż 4 graczy, a następnie podczas dystrybucji kart w pokładzie, dodatkowe karty pozostaną. Odroczyć te karty na bok, nie patrząc w nich i nie zapomnij umieścić ich z powrotem do pokładu przed TSP i następnym dystrybucją map.
  • 2. Weź swoje karty i przejdź trzy z nich do innego gracza. Przed rozpoczęciem rundy gracze przekazują sobie trzy karty zgodnie z następującym schemacją:
  • Pierwsza runda jest graczem siedzącym po lewej stronie;
  • Druga runda jest graczem siedzącym po prawej stronie;
  • Trzecia runda - poprzeczka (gracz siedzący przeciwnie);
  • Czwarta runda - wymiana nie występuje;
  • Piąta runda - znowu gracz siedzi po lewej stronie;
  • Szósta runda - znowu gracz siedzi po prawej;
  • Siódmy runda - krzyżowy (gracz siedzi na przeciwnie).
  • 3. Weź karty, które inny gracz wręczył ci. Nie bierz kart, dopóki wymiana między wszystkimi graczami. Spójrz, czy masz dwukrotne (2 ♣). Jeśli tak, pierwszy ruch powinien zrobić dokładnie. Ruch jest przesyłany zgodnie z ruchem wskazówek zegara (gracz po lewej).
  • Dla każdej karty robaków (♥) w łapówki gracz, który ją zabrał, otrzymuje 1 punkt i dla pani Peak (Q ♠) - 13 punktów. Więcej okularów, gorszy, jak w golfa.
  • cztery. Zacznij układać łapówki w garniturze. Wszyscy gracze umieszczają na jednej mapie do środka stołu. Zestaw takich kart nazywa się "łapówką". Gracz wkładający pierwszą kartę zaczyna łapówkę. Gracz rozpoczynający łapówkę może umieścić prawie każdą kartę (przeczytaj o wyjątkach poniżej). Następny gracz musi umieścić kartę tego samego garnituru, z którym poszedł poprzedni. Jeśli gracz nie ma takiej karty, może zresetować.
  • Wyjątek - łapówka nie może zaczynać się od robaków. Możesz zacząć od nich tylko wtedy, Jeśli ktoś już ich upuścił podczas poprzedniej łapówki, Nie masz potrzebnych kart.
  • Obraz zatytułowany Zagraj w serca Krok 5
    pięć. Aby więc nie ruszać łapówki, staraj się nie zrzucić najstarszej karty. Po tym, jak wszyscy gracze umieścili jedną mapę gracza, umieścił najostrzejszy mapę Ten sam garnitur, który rozpoczął łapówkę, bierze łapówkę i zaczyna się nowy. Łapówki, odtwarzacze Pocked, umieścić przed sobą koszula. Runda trwa, dopóki gracze pozostają kartami. Najlepsza strategia - nie weź łapówki.
  • W grze "CHERVY" Najstarsza karta - Ace, najmłodsza - dwa. Na przykład, Ace Trefic jest najbardziej najstarszymi kartami trefowymi, a następnie król, pani i tak dalej w zwykłym porządku.
  • Na przykład łapówka zaczyna się od tamburynowej pani. Masz tamburynowy as i bubnicę pięć na rękach. Musisz zresetować jedną z tych dwóch kart. Umieszczenie bubne Ace, na pewno podejmiesz łapówkę, ponieważ ACE jest najstarszą mapą garnituru, uruchamiając łapówkę. Więc upuść piątkę Bubne, ponieważ zwykle staramy się nie brać łapówek.
  • Obraz zatytułowany Graj serca Krok 6
    6. Unikaj żadnych robaków i szczytu damskiego. Głównym celem gry jest zarabianie jak najwięcej okularów (jak w golfa). Biorąc dowolną kartę robaka, otrzymasz 1 punkt, a dla Peak Lady - 13 punktów. Dla innych kart punktów nie są naliczone, więc możesz je zabrać bez myślenia. Ponieważ nie wiesz, czy pojawi się gracze za karty po tobie, umieść karty robaków lub szczytową damę, najlepiej do gry Nie bierz łapówek, nawet jeśli gracze rzucają do ciebie kart, umieść karty, dla których punkty nie są naliczane.
  • W tej strategii jest jeden "ale" zwany "SCROLL Dynamo". "Scroll Dynamo" oznacza przejęcie jednego rundy wszystkich serc i pani szczyt. W takim przypadku wszystkie rywale są automatycznie naliczane o 26 punktów. Gracz, "Scrolling Dynamo", okulary nie są naliczone. Jeśli więc uważasz, że niektórzy gracz traci, ponieważ zajmuje wszystkie robaki, może udaje się wziąć szczytową damę i wygraną. Jeśli jednak taki gracz nie ma tylko jednej karty robaków, zarobi dużą liczbę punktów (to znaczy pozostanie w stratach).
  • 7. Na końcu każdej rundy oblicz okulary strzelone przez każdego gracza. Aby to zrobić, każdy gracz otwiera łapówki otrzymane przez niego podczas gry i oblicza punkty wpisane punkty (dla Cherry 1 punkt, a dla panie szczytu 13 punktów). Następnie te okulary sumują się z okularami strzelonymi w poprzednich rundach, a całkowita liczba punktów dla każdego gracza jest obliczana. Następnie gracz siedzi po lewej stronie ostatniej dystrybucji rozpoczyna nową rundę (pierwsza łapówka).
  • Gra trwa, dopóki jeden z graczy otrzyma 100 punktów. Wygrywa gracza o najmniejszej ilości okularów.
  • Obraz zatytułowany Zagraj w serca Krok 8
    osiem. Wiem, że istnieją różne opcje gry. Zasady określone powyżej są podstawowymi zasadami gry "Chervas", ale istnieje wiele wariantów i dodatków do nich. Możesz rozważyć lub nie brać pod uwagę suplementów opisanych poniżej.
  • Jeśli cztery osoby grają na początku każdej rundy, gracze przekazują trzy karty do swoich rywali (każda czwarta okrągła karta nie jest przesyłana). W pierwszej rundzie trzy karty pozostają w lewo, w drugim - w prawo, w trzecim - przeciwnie, w czwartej okrągłych kartach nie są przesyłane.
  • Gracz, który otrzymał dwukrotnie Tref, zaczyna pierwszą łapówkę (a nie gracz siedzi po lewej stronie ostatniej dystrybucji). Pierwsza łapówka w grze powinien dogadać się z bliźniacem.
  • Mapy pozostawione z dystrybucji pokładów do wszystkich graczy (jeśli mają mniej lub więcej niż cztery osoby), zabiera gracza, pierwsze, który wziąć dowolną kartę robaka.
  • W pierwszej łapówki każdej rundy niemożliwe jest upuszczenie kart robaków i szczytów pani.
  • Jeśli gracz "przewijał Dynamo", może odjąć 26 punktów od całkowitej ilości wpisanych do nich punktów (zamiast naliczyć 26 punktów do każdego z jego rywali). W takim przypadku gra trwa dłużej (ponieważ rozwój 26 punktów może prowadzić do szybkiego osiągnięcia 100 punktów z dowolnymi graczami).
  • Metoda 2 z 2:
    Strategia
    jeden. Na początku rundy daj przeciwnikom trzy najstarsze karty. Po dystrybuowaniu kart, każdy gracz patrzy na swoje karty i wybiera trzy, które da przeciwnikowi. Następnie wszystkie przesyłają wybrane karty w tym samym czasie. Zwykle, ponieważ twoim celem jest jak najdawniejsze przekąska, dobrym pomysłem daje najwyższe karty godności. Zmniejsza prawdopodobieństwo przyjęcia łapówki.
    • Kolejna strategia - pozbyć się map jednego garnituru (zostanie omówione poniżej).
    • Kierunek transmisji zmian karty w każdej rundzie. W pierwszej rundzie trzy karty pozostają w lewo, w drugim - w prawo, w trzecim - przeciwnie, w czwartej okrągłych kartach nie są przesyłane. W piątej rundzie wszystko zaczyna się pierwszy.
    • Zasady te mogą się różnić w zależności od tego, gdzie grasz.
  • 2. Zacznij grać, jeśli to możliwe, zamierzam. Pierwsza łapówka rozpoczyna gracza ze swoją dwoma. Inni gracze, jeśli to możliwe, upuść karty tego samego garnituru, że karta rozpoczyna łapówkę. Jeśli gracz nie ma kart tego garnituru, może zresetować każdą inną kartę. Gracz, który upuścił najbardziej starszą mapę tego garnituru, który rozpoczął łapówkę, bierze łapówkę i zaczyna nowy.
  • W pierwszej łapówki każdej rundy nie można odrzucić kart, dla których naliczone są punkty. Dlatego, jeśli nie masz garnituru, który rozpoczął pierwszą łapówkę, umieść mapę innego garnituru, ale nie martwą kartę, a nie pani szczytową.
  • 3. Jeśli zaczniesz łapówkę, spróbuj przejść z karty, która będzie bitami kart rywali. Nie jest łatwo, ponieważ nie wiesz, które karty zostaną odrzucone przez rywali. Chyba że nie jest to pierwsza runda, gdzie musisz iść z bliźniaczym trfem, masz dość duży wybór. Kiedy wątpiąc, idź z młodszą kartą tego garnituru, który niewiele był grany w bieżącej rundzie. Jeśli pójdziesz z płytką kartą, najczęściej ktoś z przeciwników umieści mapę tej samej nagły godności niż twoje, a zdecydowanie nie bierzesz łapówki.
  • Z tej reguły są wyjątki. Na przykład, jeśli chcesz "przewijać Dynamo, możesz chodzić ze starszymi kartami. Lub, jeśli przestrzegasz kart zagranych i pewnych siebie, że wszyscy gracze mają co najmniej jedną mapę pożądanego garnituru, możesz również rozpocząć łapówkę z karty starszej. Zdarza się, że chodzenie z większej mapy jest wymuszone, gdy młodszy lewy.
  • Jak wspomniano powyżej, nie można uruchomić łapówki z robakami, dopóki ktoś nie spadł przynajmniej jednej karty robaków w poprzednich łapówkach (na przykład, CERMS można zresetować, gdy nie masz mapy tego garnituru, który rozpoczął łapówkę). Ponadto, jak również odnotowano powyżej, robaki nie można odprowadzać w pierwszej łapówki. Wyjątek z tych zasad - gdy gracz nie ma map innych tekstów, z wyjątkiem robaka.
  • Obraz zatytułowany Play Hearts Krok 12
    cztery. Jeśli nie zaczynasz łapówki, zresetuj młodszą mapę tego samego dopasowania, które karta rozpoczęła łapówkę. Jeśli łapówka rozpocznie się innego gracza i masz jedną lub więcej kart tego samego garnituru, musisz iść do garnituru. Jeśli to możliwe, wybierz mniejszą kartę godności niż ten, z którym zaczął się łapówka. Jest to szczególnie ważne w przypadkach, w których inni gracze zostają porzucili po tobie - nie wiesz, które karty będą stracą: nagle będzie to karta karta lub pani szczyt.
  • Jeśli masz nie Karty magisterskie, które rozpoczęły łapówkę, upuszczają wiśnie lub szczyt Dama (tak, że przeciwnik, który otrzymał punkty strzelone łapówki) lub starszych map innych tekstów (aby zmniejszyć prawdopodobieństwo otrzymania łapówki w następujących ruchach).
  • Obraz zatytułowany Play Hearts Krok 13
    pięć. Spróbuj uczynić, że brakowało ci mistrzów. Dobry pomysł zazwyczaj pozbywa się wszystkich map jednego garnituru lub kilku tak szybko, jak to możliwe. Następnie będziesz mógł upuścić dowolne karty, podczas gdy twoje rywale powinny upuścić karty tego garnituru, który rozpoczął łapówkę. Daje ci możliwość pozbycia się kart Chervonnych, szczytów damskich lub starszych kart innych mistrzów.
  • Jednym ze sposobów na pozbycie się transferu kart do rywali na początku każdej rundy. Na przykład masz cztery karty troficzne na rękach. Daj trzech z nich przeciwnikowi, a będziesz miał tylko jedną kartę troficzną (pod warunkiem, że nie otrzymasz kart Trephy z innego gracza). Z jednej karty możesz szybko pozbyć się rzucania go w niektórych łapówek.
  • Obraz zatytułowany Zagraj w serca Krok 14
    6. Spróbuj "przewijać Dynamo" tylko wtedy, gdy masz prawdziwą szansę na to. "Scrolling Dynamo", dramatycznie zmień całą grę, ponieważ twoi rywale otrzymają (albo wrócisz) tylko wiele punktów. Ale "przewijanie przez Dynamo" jest bardzo ryzykowne, więc pomyśl dwa razy przedtem. Oczywiście, nie "przewijaj przez Dynamo", jeśli ktoś już zajęł przynajmniej jedną kartę Worber lub Peak Lady. Co więcej, nie "przewijaj przez Dynamo", jeśli masz wiele młodszych kart w rękach (w tym przypadku nie będziesz w stanie wziąć łapówki). Z reguły "przewijanie przez Dynamo" jest warte wypróbowania tylko wtedy, gdy masz wiele starszych kart (nie tylko robaków), zwłaszcza jeśli już strzeliłeś dużo okularów w rundzie lub większość kart jednego garnituru.
  • Pamiętaj - jeśli żaden gracz nie opuszcza kart tego garnituru, który zaczął łapówkę, łapówka zabiera gracza, który ją rozpoczął. Użyj go we własnych interesach. Jeśli masz wszystko na twoich rękach (lub prawie wszystkich) kartach jednego garnituru, rozpocznij łapówkę z kart tego garnituru (począwszy od starszych kart i kończących się z młodszymi), a masz dużą liczbę punktów.
  • Rada

    • Jeśli na pierwszej łapówki (która zaczyna się od podwójnego TREF), gracz zrzuca młodszą kartę Trephing, to zazwyczaj oznacza to, że nie ma żadnych kart w rękach ani nie próbuje "przewijać dynamo".
    • Lepiej ułożyć karty przez Mistrzów i do stażu pracy. Doświadczeni gracze, z reguły, z reguły, zrób to, trzymając kartę w ręku (od lewej do prawej) w tej kolejności: Trepie, tamburyn, szczyty i wiśnia, każdy garnitur - od 2 do ACE. Starsze karty są uważane za mapy od Ace do walut w Chervach, tamburines i Trefie, oraz od Ace do Pani - w szczytach.
    • Jeśli masz pani szczyt na rękach, a król i as szczyt już wyszły, spróbuj pozbyć się jakiegoś garnituru, a następnie zresetować pani.
    • Jeśli nie próbujesz "przewijać dynamo", a jeśli łapówka jest kartą robakową lub panią szczytu, zresetuj młodszą mapę, aby nie wziąć łapówki.
    • Jeśli ktoś specjalnie przyjmie pani szczyt, aby nie dać innym graczem "przewijać Dynamo", nazywa się "pośpiechem na mieczu". Często prowadzi do oddzielenia punktów 13 w dniu 13.
    • Rozpocznij łapówkę Tryphy Tryphy lub z bębnonymi dwoma, jeśli jesteś pewien, że gracz z szczytową damą nie ma kart tych mistrzów.
    • Istnieją różne strategie, ale oto kilka wskazówek:
    • Na początku rundy daj starszych mapach innym graczem (zwłaszcza robakowi i szczytem), jeśli oczywiście nie zamierzasz "przewijać dynamo".
    • Jeśli nie masz starszych kart, pozbądź się żadnych kart garniturowych, przekazując mapę tego garnituru dla innego gracza.
    • Jeśli nie masz pewności, że pani Peak otrzyma innego gracza, nie przejść młodszych kart szczytowych. Jeśli przeciwnik upuszcza damę, a nie będziesz miał młodszych szczytowych kart, najprawdopodobniej wzięliby łapówkę z szczytową damą.
    • Pamiętaj, kto zrobił karty, aby nie dać rywali na "SCROLL Dynamo". Jeśli wydaje ci się, że ktoś próbuje to zrobić, spróbuj wziąć karty robaków lub szczytu panie. Weź cztery karty robaków (lub nawet jedna szczytowa pani) lepsza niż w końcu otrzymaj 26 punktów.
  • W odmianach gry "Chervi" "Bubnovaya Valts", podnosząc tamburyn, dostaje minus 10 punktów.
  • Ostrzeżenie

    • Oglądaj nikogo do naruszenia zasad! Jeśli ktoś z graczy został złapany na fakt, że nie grał w garniturze, chociaż mógł, a jego błąd nie został skorygowany, został policzony wszystkie wiśnie w dystrybucji.

    Czego potrzebujesz

    • Standardowy pokład karty 52
    • Od 2 do 6 graczy
    • Papier i uchwyt
    Podobne publikacje