Termin Lord Dungeons (z angielskiego. Dugeon Master - Lord of the Dung - DM na krótki) został wymyślony Dungeons & Dragons na początku lat 70-tych, ale teraz stał się uniwersalnym terminem dla tych, którzy grają w grę odgrywania ról (ale z reguły nazwa DM [Panie Dungeons] dotyczy lochów i smoków, podczas gdy [Master of Game] jest uważany za "DM" w innych grach ról, a nie w lochach i smokach.) Łatwo bycie mistrzem lochu - wszyscy kontrolujesz i po prostu mówisz ludziom, że mogą lub nie można zrobić. Jest to jednak daleko od prawdziwych. Jesteś odpowiedzialny za opis części, tworzenia zadań, utrzymując realistyczną sekwencję wydarzeń w lochu. Powinieneś mieć również dobrą wiedzę i zrozumienie zasad gry. Uczciwy DM opuści wszystkim przyjemnym wrażeniem i złym - może zepsuć każdą grę. Poniżej znajdują się zasady D & D, ale są one podane w mniej lub bardziej wspólnych cechach i mogą być stosowane do dowolnej gry ról.
Kroki
jeden.
Zrozum rolę DM - Opisy Mistrza Dungonów, które można usłyszeć może się różnić w zależności od "Kto robi całą pracę" przed "Jesteś tutaj Bogiem". Zwykle podobne opisy są przesade ludzi, w rzeczywistości nie wiem, co jest DM lub interpretacja bez obciążenia pół.
- Będąc DM, kontrolujesz wszystko i każdy, kto nie jest znakiem gry (IP dla zwięzłości). Oznacza to, że wszyscy, z którymi gracze mogą komunikować się i wszystko, czego mogą się spotkać, jest pod twoją kontrolą. Nie zapominaj jednak, że celem każdej gry ról ma być rozrywką Wszystko jego uczestnicy. Po raz kolejny podkreślam - dla Wszystko. Twoja reakcja na graczy, sytuacje, które wyobrażasz sobie zadania, które tworzysz, historie, które wymyślasz razem - wszystko to powinno być harmonijne, aby zapewnić przyjemne wrażenia i twoi gracze. Nie grasz przeciwko IP-ona. Jeśli Twoim celem jest zniszczenie znaków gry na każdej okazji, prawie na pewno się mylisz.
2. Znać zasady - jeśli jesteś DM, oczekujesz, że znasz zasady gry. Być może w tym względzie będzie przydatny do przedstawienia się bezstronnego sędziego. Tak jak sędzia nie może wypełnić swoich obowiązków bez znajomości ustawodawstw państwa, a DM nie może zarządzać grą, nie znając zasad gry. Aby pomóc w tym, wprowadzające książki są dołączone do większości meczów ról, znanych jako "podstawowe przepisy". Musisz wiedzieć, że wszystko, co jest uważane za podstawę, a przynajmniej mieć na ten temat. Akt Reguły D & D obejmuje podręcznik gracza, przewodnik Dungeon Master Guide i Monster. Odpoczynek nie przeszkadza sobie - nie są konieczne do rozważenia podczas gry.Przedstawiasz okolicę, kontroluj działkę i zarządzasz wszystkimi elementami gry, w tym definicję wyniku bitwy między graczami a mieszkańcami lochu. Jeśli gracze stanąły przed żywą rzeczą i wybrali plan bitwy, możesz zdecydować, czy kości do rozwiązania wyniku i chociaż zasady są oparte na konkretnych instrukcjach, możesz użyć własnej opinii, aby wynikiem gry jest w Najlepszy sposób, utrzymując w ten sposób rozwój i sekwencję gry. Jest to trudne zadanie, ale gwarantuję, że z czasem będzie łatwiejsze - potrzebne są tylko cierpliwość i praktyka.
3. Przygotować. Powodem, dla którego niektóre DM wynosi przygody i historie i reprezentują, że ich gracze są poczuciem głębokiego podniecenia. Inni prowadzą poczucie harmonii, że mogą zapewnić lub tylko fakt, że kontrolujesz wszystko. A dla niektórych jest to tylko zestaw w sesji gier DM. Bez znaczenia, po co Ty to robisz, tak jak Przygotujesz, możesz utworzyć lub zniszczyć grę. Metody przygotowania mogą wystarczyć na miejsce, ale tutaj są fundamenty dla tych, którzy stali się DM po raz pierwszy. Pamiętaj, że każdy zbliża się do różnych sposobów i najlepiej wykorzystać to, co jest dla Ciebie wygodne. Nie próbuj nic robić. Powtarzam, że ostatecznie gra powinna bawić wszystkie. Jeśli uważasz, że to ci, jak praca, przestać bez myślenia.
Jeśli nie masz czasu między graniem - myśl o tworzeniu modułów. Zostaną przekazane graczom na pewnych poziomach z zadaniami umieszczonymi na stronie. Jest to najłatwiejszy i najszybszy sposób na kontrolowanie gry, ponieważ większość z nich jest dla Ciebie. Musisz tylko przeczytać misję. Zakłada się, że przeczytasz kilka stron wcześniej niż przystanku na każdej sesji przed rozpoczęciem następujących, aby odświeżyć pamięć z góry przed grą.Jeśli masz kilka godzin między gier - tworzenie modułu jest nadal dobrą opcją. Można jednak przepisać części modułu, aby odpowiada grę lub indywidualnej fabułę, którą tworzysz dla IP. Zmiana opisów lokalizacji lub przesuń skarb znaleziony w module wraz z elementami danych, bardziej odpowiednią dla graczy - dobre i łatwe opcje. Uzyskanie doświadczenia, z czasem możesz rozpocząć tłumaczyć całe bitwy z jednego modułu i wprowadź je w innym. Pozwoli to nie tylko wybrać najlepszych części od innego modułu przeciętnego, ale także zaskoczyć graczy, którzy czytają ten moduł lub przyszedł go wcześniej!Jeśli masz dużo czasu lub naprawdę lubisz komponować historie - możesz wymyślić swoje przygody. DM-Novice jest nadal zalecane do podążania za modułem, po prostu przestrzegaj tylko jednej głównej koncepcji w momencie czasu (studiowanie zasad). Jednak naprawdę chcesz coś zmienić i pisać nowe scenariusze. Aby rozpocząć, możesz wziąć skurcze od opublikowanych prac i łączyć je razem, a następnie stopniowo zastąpić opublikowane prace własne.cztery. Rób notatki - podczas i natychmiast po sesji gry. Upewnij się, że rzuciłeś kilka notatek o tym, co robią gracze, co zrobili twoje gry, jak inne nie grały postacie (NP) i złych facetów odpowie na nowe wydarzenia, nazwiska NP-ona, w których wymyśliłeś w podróży i inne szczegóły, które mogą wydawać się ważne. Pomoże to zapisać sekwencję i pozwolą Ci użyć NP-Jej, wymyślonej wcześniej, aby pojawią się ponownie. Efektem ubocznym jest to, że można ograniczyć liczbę NP-IT, które są zaangażowane w historię, co zmniejszy zamieszanie do minimum i pozwoli Ci więcej rozwijać swoją fabułę lub pokazać ją z nowej strony.
pięć. Upamiętnione z błędami - czasami wszystko nie jest planowane. Czy ten błąd był spowodowany niezgodnością z zasadami lub zamieszaniem w zakresie, w jaki sposób zaklęcie może wpływać np. Lub starannie pomalowana przygoda musiała nie lubić graczy, którzy wierzą, że NP nie powinna wydostać się z szmaty - to znacznie więcej Ciekawe niż zadanie z serii "Oszczędzaj księżniczkę", ponieważ czasami każdy ma trudności. Często. Najlepszą bronią w arsenale każdej DM jest zdolność i pragnienie radzenia sobie z okolicznościami.
Jeśli problem polega na sporach dotyczących zasad, nie pozwól mu zakłócić twoją grę. Spędź tylko kilka minut, aby poprawić wszystko, dopóki ta postać nie zginęła. Spokojnie wyjaśnij, jak twoja reguła będzie działać i zgodzić się na omówienie jej po grze lub między sesjami i kontynuować. Nic nie zabija grę szybciej niż 15 minut przełęczy między dwiema osobami, podczas gdy reszta brakuje w grupie. Lepiej spróbować uczciwie, a nie zepsuć gry, starając się, aby wszystko w porządku za każdym razem.Jeśli problem polega na tym, że gracze zrobili to, czego nie planowali, nie przewidział ani nie chciał ... Powiedz mi "Tak" lub przynajmniej nie mów "Nie". Niektóre DM naprawiają sytuację w podróży - Zrób to, jeśli możesz. Jeśli jesteś taki niewygodny, poproś o krótką przerwę (ludzie mogą pójść do toalety, jeść lub coś w ten sposób), podczas gdy nagrasz kilka pomysłów i dokonać krótkiego ogólnego planu dla nowych i ekscytujących kierunków, przez które będą się poruszać ... i doprowadzi nas do ..6. Złota reguła DM - gracze zawsze robią coś, czego nawet nie myślałeś i nie mógł sobie wyobrazić. Bez względu na to, ile planowanych rozwiązań lub styczeń planowałeś - istnieje możliwość, że nadal tęsknisz. Lepiej zaakceptować teraz rzeczywistość, w przeciwnym razie skazałeś się z dość częstymi rozczarowań, gdy zdarzy się ... znowu i znowu i znowu. Nie bądź się tym zdenerwowany! W tym momencie zachowuje grę ekscytującą i nieprzewidywalną, co może przynieść ci dużo pozytywnych.
7. Bądź pewny siebie. To nie tylko ważne, ale sprawi, że gra będzie przyjemniejsza. Nikt nie chce grać, gdy Mistrz Dungeon mówi "MMM ... Cóż, tak, ... Właśnie znalazłeś jaskinię. W jaskini ... jest ... mmm ... Mmm ... co zamierzasz zrobić?"Zamiast tego powinienem powiedzieć:" Wyszedłeś na jaskinię, a co znalazłeś? Besa, hrabstwo! Co zrobisz?»Dobry sposób na rozwój zaufania jest przygotowanie. Pamiętaj, że tak długo, jak mówisz, że istnieje, nikt nie będzie wiedział o tym, co znajduje się na podłodze papieru, który leży na swoim ekranie. Czy czytasz go natychmiast lub zmienić szczegóły, ponieważ wydarzenia się rozwijają, aż powiesz graczom o tym, jak należy rozumieć od samego początku. Użyj go w swoich zainteresowaniach.
osiem. Wprowadź rolę, bądź kreatywny i dość praktyczny. Nie musisz po prostu wyleczyć, co dzieje się wokół - zmienić głos, aby pokazać, że jest dla ciebie naprawdę interesujące. Dodanie charakterystycznych cech różnych NP-AM również dodać podświetlenie do lochu. Ponadto cel przygody jest widzieć i przetrwać coś nowego. Odmówić ich opisów i scenariuszy kreatywnie - daj każdą lokalizację i włączyć swój specjalny urok. Ale nie przesadzaj z twórczością. Istnieje rzeczą zwaną "wiarą w proponowane okoliczności", a ty nie zaszkodziłbyś go zainstalować. Pomimo faktu, że możesz udawać w świecie fantazji, gdzie magia jest zwykłą rzeczą, nadal istnieją zasady gry. Pracując w ramach tych zasad, można znaleźć złotą bułkę między ekscytującą fantastyczną historią a żałosną parodią, gdzie wszystko wygląda fiskalne i głupie.
Rada
- Jedną z najważniejszych cech DM jest zdolność do szybkiej dowiedzenia. Może się zdarzyć coś, czego nigdy się nie spodziewałeś. Gracze mogą zabić osobę, która musiała zidentyfikować niezbędne informacje lub mogą okazać się, że poszli do tej części miasta, wykończenie, którego nie skończyłeś. Utwórz to, ponieważ wydarzenia się rozwijają, po prostu upewnij się, że podjąłeś notatki, abyś mógł następnie uzyskać historię.
- Zamiast walczyć z horą słabszych potworów, czasami znacznie bardziej przyjemny do walki z kilkoma silniejszymi potworami. Kiedy zajmujesz się horą Lakalkakowa, często rzucisz kości. Bitwa z silnymi potworami oznacza, że możesz bardziej skupić się na indywidualnej strategii.
- Kiedy właśnie zacząłeś, grając z przyjaciółmi - nie napiętą i znaną grupą ludzi, wiele więcej pomogą wszystkim uczyć się grać, zwłaszcza jeśli możesz się hodować.
- Spotkanie - z czasem, grając z tymi samymi graczami, będziesz rozmawiać przez kilka minut przed grą. To w porządku. Pomaga graczom gromadzić się, daje czas na ponowne sprawdzenie, jeśli masz wszystko, czego potrzebujesz i przygotuj się na odpowiedź na pytania, które mogą wynikać z graczy, a nawet szansę dowiedzieć się, kto zajmował się po twojej ostatniej grze. Nie pozwól jednak opóźnić. Od około 15 do 30 minut. Jeśli trwa dłużej - rozważ to, co paliasz dzień (dobrze, prawie dziennie ...).
- Nie ma potrzeby "nie pozwalać" nikomu coś zrobić. Jeśli próbujesz sprawić, żeby gracze pójdą do określonego miejsca, nie tylko mówią "Nie możesz tu iść", zamiast tego powiedz mi coś takiego jak "jedna dama mówi tak <что-то интересное> Tak się tam stało, <откуда вы хотите их отправить>. Nie chcesz sprawdzać? Możesz także uczynić je analitycznie wyobrażać sobie, co prawdopodobieństwo ich charakter będzie chciał iść w kierunku ... w tym przypadku obniżyć USS (poziom złożoności) ".
- Podaj nazwę kleju - Rozpocznij wymyślać nazwy kryptów po pierwszej grze. Z czasem potrzebujesz nazw, więc zacznij rysować listę tych nazw, które szukasz Cię interesującego lub zaimponowania. Moi bliscy nadal pozostali Ozell (był fajnym facetem!).
- baw się dobrze. Może wydawać się trudny, ale wtedy będzie łatwiej. Po prostu ciesz się z tego. Jeśli twoi gracze zauważą, że nie jesteś zabawny, będą również określać nastrój.
- Opis To bardzo ważne w D & D. W przeciwieństwie do filmów lub programu telewizyjnego, gracze właśnie cię obserwują. Im lepsze opisy, tym bardziej wyraźne wydają się twoim graczami, a twoja gra będzie lepsza. (Na przykład: Dirty Scinch przepływa przed wejściem do jaskini. Woda wlewała się na zewnątrz jej ust, rozkładając dwa maleńki strumień wzdłuż kamiennego dna. Wydaje się, że w skale znajduje się falisty kanał.)
- Książki nie są obowiązkowe dla wszystkich graczy - możesz grać idealnie bez nich bez nich, ale DM powinien mieć co najmniej jedną kopię każdej książki - możesz podzielić się ze wszystkimi graczami.
- DM-Novice jest bardzo polecany do ograniczenia się tylko przez uprawy podczas ustanawiania sytuacji / reguł dla siebie i graczy. Nie wszystkie dodatkowe literatura składa się zgodnie ze standardami i szybko znajdziesz gracza, znacznie lepszy od pozostałej mocy. Ogólnie rzecz biorąc, nie jest źle.
- Dobry DM nie może być tylko sędzią (to znaczy, powinieneś zawsze korzystać z pomysłów związanych z lochem, poza siecią), więc czasami ich używać, ale pozwól im być własnymi (dodaj swoje potwory i ton.RE.) Ale stwórz Dungeon siebie używając swojej wyobraźni.
- Ogólnie rzecz biorąc, istnieją 2 rodzaje lochów mistrzów: ten, który zabija wszystkie postacie gry w pierwszych mikrosekundach, a ten, który lubi zorganizować przygody dla bohaterów gry, możesz wybrać, co smakujesz.
Ostrzeżenie
- Nie pozwól, aby inni graczy cię zastępowali. Wszystko, co mówisz, jest uważany za najwyższe prawo w swoim lochu.
- Powinieneś wiedzieć, kiedy dostarczasz graczy za dużo lub za dużo informacji, a kiedy - po prostu. Odpowiedz na pytania krótko i nie dawaj zbyt wiele informacji.
- D & D mogą powodować uzależnienie jak wszystkie gry. Pozwól sobie odpocząć od gry duchowo i fizycznie możliwe, większość DM-OB będzie miała wystarczająco dużo piętnastominutowej przerwy co trzy godziny. Nie wyczerpuj siebie ani swoich graczy (tylko może prowadzić do utraty nastroju, a gra stanie się mniej przyjemna).
- Nie pozwól, aby gracze dyktowali cię, jak wszystko "powinno być na powieściach lub opublikowanych historii. W przeciwnym razie osoba, która czytała trzydzieści powieści oparta na tym świecie może spróbować manipulować Cię z pomocą mojej wiedzy. Jeśli chodzi o to, co istnieje, a co - nie, ostatnie słowo, ostatecznie należy do DM. Ale nadal lepiej jest oszczędzać równowagę - współpracować z nimi w celu podłączenia niektórych szczegółów, chyba że nie da nikomu nadmiernych zalet.
- Regulacja procesu, od czasu do czasu możesz być w delikatnej sytuacji. Pamiętaj, że zło nie jest głupie, to po prostu zła. Będąc DM, musisz być na wszystkich trzech stronach: dobre, złe, a także nadążanie za scenerią.
- Uważaj na władców, prawnicy i Metagimamerzy odgrywania gier odgrywania i nie grają dla nich gry tylko do ich ukarania. Zamiast tego wymyślić interesujące sposoby radzenia sobie ze swoimi postaciami podczas gry.
- Chcąc, aby twój loch był trudny, nie powinieneś tego robić niepraktykuły. Co to jest punkt w tym, jeśli jest bardzo skomplikowany dla IP (postać gier)?
- Niektórzy ludzie naprawdę chcą dowiedzieć się, jak grać w D & D, niektóre mogą być zainteresowani tym, co robisz, a niektóre mogą po prostu wyrażać twoją opinię. Będąc DM, upewnij się, że szacunek dla wszystkich trzech rodzajów ludzi. Z pierwszej grupy będziesz mógł przedłużyć kilku nowych graczy (oprócz nowego DMT), w drugiej grupie mogą być ludzie, którzy będą chcieli grać z czasem, a trzecia grupa może być obalana przez mit. W skrajnych przypadkach uczy swoich graczy, jak zachowywać się w takich sytuacjach (od czasu, od czasu do czasu, niektórzy gracze mogą go przesadzać).
- Niektórzy ludzie mogą myśleć, że kilka chwil twoich historii lochów są głupi (potwory wylęgowe z dyni rosnących na pobliskim gospodarstwie, wszyscy NPS są obcych invaders), ale są to ich problemy, a nie twoje. W końcu jest to twoja historia.