Jak grać w wist

Vista to gra karciana z XVIII wieku, poprzednikiem mostu i Chervov. Początkowo został pomyślany jako gra oparta na strategii i komunikacie między czterema graczami. W późniejszych i skomplikowanych odmianach, niezależnie od tego, czy jest to zatoka Vista, czy przerwa umowa, gracze obstawiają liczbę łapówek, które będą mogli wziąć przed meczem.

Kroki

Część 1 z 2:
Standardowy vist
  1. Obraz zatytułowany Play Whist Krok 1
jeden. Podzielić na dwie pary. Dwie drużyny zawsze grają w Vist. Gracze siedzą w okręgu, każdy gracz powinien siedzieć między dwoma przeciwnikami, naprzeciwko swojego partnera.
  • Na przykład dwóch członków zespołu A i dwóch członków zespołu B powinni być w kolejności ABAB.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 2
    2. Przeciągnij pokład i przejdź mapy wszystkim graczom. Przenoszenie w prawo, zacznij od odtwarzacza po lewej stronie. W tym, każdy gracz rezytuje 13 kart.
  • Możesz wybrać mijanie siebie lub zdecydować o partii.
  • Przed przejściem kart usuń wszystkie dowcipy z talii.
  • Gra z nieznanymi ludźmi lub w turnieju jeden gracz ma pokład, drugi gracz startuje, a trzeci dystrybuuje. Zmniejsza to szanse oszustwa i jest uważane za standardowe gry karciane.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 3
    3. Pokaż najnowszą kartę wszystkim graczom. Garnitur tej karty (robaki, szczyty, trefie lub tamburiny) to obudowa atutowa na tę rundę i zawsze pobije karty innych mistrzów. (Szczegóły dalej).
  • Ta karta należy do dystrybucji. Upewnij się, że wszyscy gracze mają szansę na spojrzenie na nią przed opowiedzeniem, aby dodać go do reszty kart.
  • Jeśli ostatnia karta zauważa, nie dystrybuuje, gracze muszą ponownie obliczyć swoje karty i upewnić się, że każdy ma 13 sztuk. Pamiętaj, że karty powinny być zawsze rozdawane, zaczynając od gracza po lewej stronie dealera i przesuwają się w prawo.
  • Daszek - jedyna wyświetlana mapa. Wszystkie inne karty muszą być ukryte w rękach właściciela, dopóki nie zagrają.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 4
    cztery. Powiedz graczom na temat procedury dla kartówka. Każda karta ma rangę zgodnie ze standardowym systemem, w którym ACE jest najstarszą kartą.
  • Kolejność stażu pracy: dwa, trzy, cztery, (...), dziewięć, dziesięć, waluty, pani, król, as.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 5
    pięć. Gracz po lewej stronie dealera umieszcza mapę twarzy. Ta karta pozostaje na stole widocznym dla wszystkich.
  • Ta karta nazywa się ołowiu, ponieważ jest to jedyna mapa na stole. Po otrzymaniu łapówki karty zostaną przeniesione na bok, a fragment pójdzie do łapówki.
  • Gracz może umieścić dowolną kartę
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 6
    6. Następujące trzech graczy na zmianę z mapy tego samego. Przenoszenie zgodnie z ruchem wskazówek zegara (w lewo), każdy gracz w swojej kolejce umieszcza mapę twarzy obok poprzednich kart.
  • Jeśli gracz ma mapę tego samego garnituru, że pierwszy, musi umieścić kartę tego garnituru.
  • W razie potrzeby nie, może umieścić dowolną inną kartę.
  • Jeśli na stole, do góry karty są więcej niż jeden garnitur, tylko początkowym garniturze ogranicza gracza w zabawnych kartach.
  • Na przykład gracz spacery z dziesiątkami trefor. Gracz B wybiera z kart tego samego garnituru w dłoni i stawia króla. Gracz nie ma kart tego garnituru, więc wybiera inną kartę i umieszcza szczyt tamburyn. Z Trepie gracz G ma tylko troskliwą walutę na ręce i musi ją położyć.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 7
    7. Zdecyduj, kto bierze łapówkę. Cztery grane karty nazywane są łapówki. Jeden z graczy przyjmuje tę łapówkę i odkłada go na bok, aby użyć później, aby policzyć okulary. Postępuj zgodnie z tymi prostymi zasadami, aby określić, kto wygrywa łapówkę i bierze go na siebie:
  • Jeśli zagrano jeden lub więcej kart atutowych, ten, który opublikował silniejszą kartę Trump.
  • Jeśli atuty nie uderzyły w łapówkę, wygrywa ten, który grał na wyższej karcie.
  • Nie zapominaj, że garnitur Trump został zdefiniowany na początku gry. Napisz go gdzieś, jeśli ludzie nagle zapominają.
  • Nie bierz kart od łapówki z powrotem do ręki. Nie będą grać na tej imprezie.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 8
    osiem. Zwycięzca ostatniej łapówki odgrywa następującą grę. Dodawanie ostatniej łapówki do reszty sterty, zwycięzca stawia inną mapę. Każda łapówka powinna być tymi samymi zasadami:
  • Prezenter może odtwarzać dowolną kartę z ręki.
  • Pozostałe 3 graczy, poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od lidera, na zmianę. Każdy gracz musi grać kartę tego samego garnituru, jeśli go ma. W przeciwnym razie może położyć dowolną kartę.
  • Łapówka wygrywa ten, który położył najsilniejszą kartę Trump. Jeśli karta Trump nie jest, łapówka wygrywa starszą mapę wiodącego mistrza.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 9
    dziewięć. Trzymaj się łapówek, dopóki karty wszyscy są. Ponieważ wszyscy gracze początkowo ta sama liczba kart, na ostatniej łapówki wszyscy gracze muszą stracić karty.
  • Więc okulary były łatwiejsze do rozważenia, staraj się zachować oddzielnie każdego wygranego łapówki. Aby to zrobić, najprostszy sposób, aby umieścić je na siebie, prostopadle do siebie (pierwsza łapówka jest zwrócona na północ-południe, drugi na wschód-zachód, trzeci na północ-południe i tak dalej).
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 10
    10. Policz szklanki każdego zespołu. Okulary są naliczane z zespołem, a nie graczem.
  • Policz łapówki każdego polecenia. Jeśli Frodo wygrał 3 łapówki na tej imprezie, a jego partner Sam - 4, sumują się razem: 7.
  • Zwycięska drużyna odejmuje 6 z liczby wygranych łapówek. To jest ich rachunek na imprezę. (Frodo i Sam zdobyli 1 punkt.)
  • Zespół przegrany nie zdobywa jednego punktu dla imprezy
  • Nie zapomnij obliczyć łapówek (grup 4 kart), a nie liczba wygranych kart.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 11
    jedenaście. Zagraj w dodatkowe partie, podczas gdy jedna drużyna nie otrzymuje 5 punktów. Przygotować się na następną imprezę:
  • Przeciągnij mapy.
  • Teraz karty dają graczowi po lewej stronie poprzedniego dystrybucji. Prawa dystrybucja przejdź do ruchu wskazówek zegara Każda impreza.
  • Ostatnia karta utonięcia jest powtarzana ponownie, aby określić atut. W każdej partii może być tylko jeden atut.
  • Część 2 z 2:
    Stos vist i kontrakt Vista
    1. Obraz zatytułowany Play Whist Krok 12
    jeden. Upewnij się, że wszyscy gracze znają zasady Vista. Wiązanie zaczyna się od procesu zakładów, które jest mało prawdopodobne, aby zrozumieli tych, którzy nie grali w Vista wcześniej.
    • (Na szczęście zasady standardowej Vista są zapisywane na tej samej stronie!)
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 13
    2. Włóż dwa różne joker na pokładzie. Gracze muszą zgodzić się na to, co Joker ma rozważyć "Big Joker", a co - "Mały Joker". Teraz talia musi zawierać 54 kart.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 14
    3. Rozpowszechniaj 12 kart do każdego gracza, pozostałe 6 pozostaw w jednej sterty. Jest to kilka sześciu kart o nazwie "Piggy Bank". Gracze mogą spojrzeć na swoje karty, ale skarbonka pozostaje twarzą w twarz.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 15
    cztery. Gracz po lewej stronie dystrybucji sprawia, że ​​zakład lub pomija. Gracz może dokonać różnych stawek. W istocie jest to zakład (lub "umowa"), ile zespół gracza będzie mógł wygrać łapówki.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 16
    pięć. Każda stawka powinna zawierać liczbę od 1 do 7. Odpowiada za liczbę punktów, które gracz zarabia.
  • Ponieważ pierwsze sześć wygranych łapówek nie jest warte okularów, dodaj 6 do zakładu, aby określić, ile łapów powinno wybrać polecenie gracza do pokonania. Bet 3 Punkty odpowiada zwycięstwie z co najmniej 9 łapówkami.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 17
    6. Zwycięstwo stawek "Nizhny Zamów" zmienia wartość kart. Cztery lub "cztery górne zamówienie" stawka spotyka się z obietnicą, aby wygrać minimum 4 punkty (10 łapówek) i postępuj zgodnie ze standardowym stażem. Stawka "Cztery niższe zamówienie" obiecuje wygrać minimum 4 punkty i postępuj zgodnie z częściowo zmienionym zdaniem kart:
  • Top (lub standard) stażysty kart z zachodu do najsilniejszego: 2, 3, (...), 10, waluty, dama, król, as, mały joker, duży joker. Oba joker są uważane za atuty.
  • Niższy starszeństwo kart z słabo do najsilniejszego: króla, pani, waluty, 10, (...), 2, as, mały joker, duży joker. Oba joker są uważane za atuty.
  • Należy pamiętać, że asy i jokery zachowują staż w dolnej defols!
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 18
    7. "Bez karty atutowej" oznacza, że ​​impreza jest rozgrywana bez mistrza. Stawka "Siedem na sobie" oznacza, że ​​zespół gracza musi wygrać siedem punktów (wszystkie 13 łapówek), i że nie będzie atutowy garnitur na tej imprezie.
  • Jeśli zakład "bez karty atutowej" wygrywa, Jokerzy stają się bezużyteczne na tej imprezie i nie mogą wygrać łapówki.
  • "Górny porządek bez karty atutowej" lub "niższe zamówienie bez karty atutowej" nie można zrobić.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 19
    osiem. Przenoszenie w prawo, każdy gracz musi się założyć lub pomijać. Każda kolejna stawka powinna być wyższa niż poprzedni i przestrzegaj następujących zasad:
  • Postaw z dużą liczbą bije zakład z mniejszą liczbą. To znaczy, każdy zakład "cztery" bije każdy zakład "Trzy".
  • Stawka "niższa rzędu" jest silniejsza niż stawka "górna kolejność", jeśli liczba punktów, które pokrywa. Pamiętaj, że nieokreślony zakład (na przykład "pięć") jest uważany za najwyższy porządek.
  • Stawka "bez karty Trump" jest silniejsza niż jakikolwiek inny zakład z tym samym numerem.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 20
    dziewięć. Jeśli trzech graczy pomijaj ruch, wygrywa ostatni stawka. Od tego momentu zasady zadeklarowane w stawce stają się skuteczne, a zwycięzca pozostaje tylko do podjęcia niektórych rozwiązań:
  • Jeśli zwycięski zakład był "kartą atutową", "górną kolejnością", "niższą kolejnością" lub nierzeczonym zakładem, zwycięzca określa kartę atutową na tej imprezie.
  • Jeśli wygrałem zakład "bez karty atutowej", zwycięzca decyduje, jaki jest kolejność stażu pracy kart do użycia, górna lub niższa.
  • Jeśli pierwsi trzech graczy nie postawi się, dystrybucja powinna stanowić zakład, w ten sposób wygrasz go.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 21
    10. Gracz z wygranym zakładu patrzy na garść kart leżących na boku. Sześć kart w "Piggy Bank" są uważane za pierwszą łapówkę zwycięzcy. Istnieją również specjalne zasady związane z Piggy Bank:
  • Po zwycięstwie dowolnej stawki, Oprócz Ceny "Bez atutowej karty", zwycięzca otwiera karty w skarbonie dla wszystkich graczy.
  • Zwycięzca może teraz potajemnie wymienić dowolną liczbę kart na rękach tej samej liczby okablowania. Inni gracze widzą, ile kart zostało wymienionych, ale nie co dokładnie.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 22
    jedenaście. Odtwórz imprezę w Vist. Oprócz zasad specjalnych określonych przez zwycięskie stawki, w tym wartość jokerów, podstawowe zasady gry pozostały takie same.
  • Zasady tej części opisano szczegółowo w sekcji "Standard Vist".
  • Ponieważ gracz z zwycięską stawką wziął pierwszą łapówkę (skarbonka), w następnej łapówki, ten gracz idzie pierwszy.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 23
    12. Określ okulary. Tylko zwycięski zespół ofert może zdobyć punkty na tej imprezie, ale mogą je stracić:
  • Zwycięska drużyna oferta liczy liczbę łapówek otrzymanych na tej stronie. Nie zapominając o uwzględnieniu w koncie Piggy Bank Odłóż na bok (uważany jest za jedną łapówkę).
  • Jeśli zwycięska drużyna zakładu prawidłowo zgadła liczbę przyjętych łapówek, zarabiają punkty zgodnie z zasadami. Nie zapominaj, że pierwsze sześć łapówek nie przynosi żadnych punktów. Każda kolejna łapówka jest jednym punktem.
  • Jeśli zespół z zwycięską szybkością nie osiągnął celu, traci tak wiele punktów, ponieważ nie zgadło. Na przykład, jeśli wygrał "siedem" licytacji, a drużyna zdobyła tylko trzy punkty (9 łapówek), to ta drużyna traci cztery punkty.
  • Obraz zatytułowany Play Whist Krok 24
    13. Kontynuuj grę w partii aż do osiągnięcia wstępnie uzgodnionego celu. Zwykle gra, aż jedna z drużyn zarobi 5 punktów (wygrywająca grę) lub -5 punktów (utrata gry).
  • Rada

    • Podczas turnieju w WIST, gdy kilka tabel grają jednocześnie, organizatorzy mogą zdecydować, że zespoły dla każdej tabeli odgrywają pewną liczbę imprez, a nie, dopóki jeden z nich wybiera wystarczającą ilość punktów. W ten sposób gry dla każdej tabeli kończą się w jednym czasie.
    • Aby zaoszczędzić czas na krzyking kart, trzymaj drugi talię kart i pozwól komuś wepchnąć go do dystrybuowanych do kart z pierwszego pokładu. Zmień pokłady, a następnie nie musisz czekać między stronami.
    • Możesz umieścić drugi pokład kart lub innego obiektu przed odtwarzaczem na lewo od dystrybucji, aby zapamiętać wszystkich, których obrót jest dystrybuowany w następnej rundzie.
    • Niektórzy gracze zmienają się na liście Trump, zamiast otwierać mapę.Początkowo atut garnitur jest wiśnią, a następnie tamburyn, a następnie szczyty, a następnie Trefie. Dla piątej imprezy albo powrócisz do Cravam, albo możesz grać w partię i w ogóle bez karty atutowej (i na szóstej imprezie już wybrać wiśni).
    • W bardziej ryzykownej wersji ułożonego Vista, minimalna stawka dla graczy z 1 wzrasta do 3.

    Ostrzeżenie

    • Gracze nie mogą mówić o ich mapach lub pokazać je, z wyjątkiem jedynej karty, która określa kartę Trump.

    Czego potrzebujesz

    • Czterech graczy
    • Standardowe karty do gry w karty 52
    • Dwa joker różnych typów (tylko w stosie)
    • Opcjonalny drugi pokład w celu zaoszczędzenia czasu na kartkach tasowania między rundami.
    Podobne publikacje